風暴英雄在moba上的創新難道不值得肯定嗎?

時間 2021-06-06 01:05:52

1樓:青雉·庫贊

風暴英雄活下來,很大程度上是暴雪財大氣粗。換做任意其他公司,是做不出moba遊戲經驗共享這種創新的,很大程度上會回歸於類dota設定。在外界看來,這是一位風燭殘年的病人。

然而,在家人眼中,他始終是家人。

2樓:超人越神

因為風暴的大部分所謂創新,基本就沒有被別的遊戲借鑑啊,屬於強行造方形輪子的行為。

另外,DOTA2的天賦樹,是借鑑冰娃自己參與的HON的,要說抄也是風暴抄HON。類似火鍋這種快速回覆的東西,其實就是對戰裡的月亮井,DOTA1裡就已經可以喝了,不過那時候只有幽鬼和蝙蝠這種無視地形的可以喝

3樓:繁星若林

嗯,這樣說吧,你要是指的技能方面或者古加爾/維京人/阿巴瑟這種創新,值得肯定。

但是整個遊戲機制,抱歉,只有兩個字——辣雞。

因為遊戲強調的是團隊合作/英雄克制,但是這個世界最多的還是單排玩家,而不是5黑。

然後說一下天賦樹,天賦樹只是裝備的替代品,目的都是強化英雄,你風暴英雄不想出裝備系統,那你還能出什麼嘞?而且從某種意義上天賦不可逆轉比裝備系統更差勁。順便一提,我認為DOTA2的天賦樹只是錦上添花,給DOTA2注入新的活力,沒有天賦樹DOTA2就沒法玩了?

不見得唄。

還有,風暴英雄的地圖機制/英雄克制導致了新人學習成本極高,不僅要熟悉英雄還要熟悉地圖。你們說LOL/DOTA2就一張地圖玩著多無聊,風暴英雄地圖多了就很有意思?遊戲是越硬核才越好玩?

我也一直想不明白,為啥風暴英雄會出乙個快速模式,先人後地圖,就不能出乙個可以重複英雄(這樣可以看不到對面的選人),先看到地圖再選人並且不用BAN選的模式嗎?以及為啥我單排會匹配到5黑(順便說一句,現在這種掩耳盜鈴我是真的沒看明白,你看不到對面組隊對面就不是5黑了?)

總體:遊戲機制創新值得肯定,因為只有創新才有發展,但是這個創新以及這些創新的組合放到MOBA這類遊戲中,再說值不值得肯定/好不好玩,就是兩碼子事情了。

4樓:「已登出」

當然肯定啊,至少對於很多創新嘗試,風暴都為我們展示了這種設計的結果,對於遊戲設計者而言,這是很寶貴的經驗,因為並沒有那麼多機會給人嘗試失敗。

但肯定創新僅僅是肯定創新,並不會因此強忍著覺得不好玩去玩,也不會因此在評價其遊戲設計時說他做得好。一碼事歸一碼事,尊重事實,才是真正的尊重。

5樓:Evans Wong

值得肯定。但生不逢時。

從A測到現在一直在玩,遊戲設計方面的創新我個人覺得是非常好的。共享經驗是乙個很新穎的設計,讓醬油位體驗提高不少。而且,天賦樹、不同種的野區、地圖機制也是上述MOBA裡前所未有的東西。

但毀於出的太晚。市場蛋糕早就被瓜分的七七八八,而且新的機制是要有學習成本的,再加上現在的玩家喜歡快餐遊戲,根本不可能聽你教人玩遊戲,只需要爽了就行,因此也是為什麼玩家數量不多的原因。

但總體來說,這樣的創新值得肯定,只是不符合現在玩家的需求罷了。正如移動支付在日本推廣不開一樣,其在設計上、創新上本身是沒有毛病的。

6樓:John

你好,不值得

你說的這些雖然有借鑑的影子,但是說難聽點,dota和lol加上這些東西相當於戰列艦裝兩把新的機槍,而對於風暴來說則是木筏上漿,況且天賦這種東西早就在遊戲設計裡是司空見慣的了

風暴的設計思路就是我一定要做的和dota、lol不一樣,於是用盡全力避開所有其他兩家的設計點,比喻來說就是:dota1炒了炒冷飯,lol往裡面加了點肉丁,dota2又加上了炒蛋。乙個叫風暴英雄的廚子看了很不爽,拿痰桶炒了一盆屎說自己和別人都不一樣,很創新!

當然了,暴白還要喊著:真香!

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