1樓:BaihowFF
這個優化要看是從哪方面下手
從程式上,可以是客戶端效能(比如提高最低幀率),可以是服務端穩定性(比如降低崩潰和維護次數),可以是玩法(比如增加了乙個PVP系統),可以是美術的(換了套模型好看多了),可以是運營層面的(比如某個開服活動增加了xx留存)
依寡人愚見,遊戲優化是個複雜的跨工種過程,會涉及到各方面人員. 人多了,有些事情就複雜了. 公說公有理婆說婆有理的事情就發生概率大增,不確定因素就多.
搞砸了的概率也會提公升,所以優化有好有壞羅
2樓:XXXX
cpu是很快的,但不是無限快,記憶體是大的但不是無限大,所以要把有限的資源用在對體驗重要的地方。而對體驗沒那麼重要地方可以少用點資源。比如iPhone瀏覽器滑動時會使網頁暫停,早期極品飛車後視鏡裡影象重新整理有點慢,Minecraft裡不是所有方塊都同時顯示等等。
3樓:
優化差就例如有的遊戲。是不打包的。
然後遊戲目錄下面幾萬到十多萬的檔案。
然後也是沒快取的。用到再讀取的。於是會有瘋狂的硬碟操作。
可能開發人員認為每個人的硬碟都很快吧。
於是過圖卡一下。然後走兩卡一步~
優化好。就例如。把十多萬的檔案打包起來。加快讀取速度。
再把常用到的物件。先讀取到記憶體裡放著。省掉頻繁的硬碟讀寫?
---普通玩家,可能不專業.
4樓:白明宗
說點策劃面的找點存在感吧。
網遊是在持續運營的,所以其中的優化行為更加明顯。
以lol為例,每次賽季的規則修改,都是在上賽季大量資料的基礎上做出的系統優化,已使賽事系統和排位賽系統有更高的使用率。
每次版本的調整,都是對核心玩法的優化,優化玩家的對局體驗,提高資料,平衡英雄使用率,引導玩家行為。比如全tank時代啊,一代版本一代神啊,都是核心玩法優化的過程產物。螃蟹做的調整,也是改變了玩家行為的優化。
大廳介面的調整,聊天欄布局等UI互動優化,很多時候也是由策劃主導的。
優化無止境,優化不一定是好的,策劃優化尤其如此。WOW的版本迭代尤其能說明這個問題。
其實更多的優化點不是同乙個遊戲中的,而是乙個型別的遊戲不同世代不同作品前赴後繼的積累而成的,這樣看更有意思更有啟示。
嘛,好像跑題了~
5樓:FANTASY SNAKE
程式方面:
記憶體優化
渲染效率優化(包含綜合幀率)
機型適配優化
CPU利用率優化
網路流量優化
資源大小優化
耗電量優化
I/O效率優化
美術方面:
配合渲染(面數,材質球,特效製作效率...)配合適配 (UI的適配性,字型的適配....)配合記憶體及CPU(貼圖的UV排布,材質大小及通道復用)策劃方面:
不產生新開發需求的各個模組調優
6樓:
優化分很多:
記憶體優化
圖形渲染優化
CPU利用優化等很多的內容。
一部分是靠遊戲引擎,一部分是靠開發者。
如你要查詢一萬個數字,遍歷的效率往往比二分低下,利用二分,就是優化。
佔樓待詳細更新。>_<
7樓:泰達
優化這個東西涉及遊戲的方方面面,從程式到美術甚至策劃。。。不過一般玩家所說的優化是指畫面和配置要求跟同等級遊戲比起來要差一些,比方說同是x360的沙盒遊戲,gta5畫面比黑道聖徒好(打個比方)幀數也更穩定就說gta比黑道優化好
8樓:Jim Liu
不僅限於遊戲吧,我不是做遊戲開發的,了解一點,可以舉點(可能不合適的)例子
有高大上的優化,各種先進的資料結構和演算法等等,比如 @孟德爾 提到的快速平方根演算法。
也有策略結合技術的優化,比如 @ArtS所言對於遠距離物件降低貼圖和模型質量。
也有「民科」的山炮技巧優化,這個例子我舉不出來,因為太貼合生產了。我能舉乙個JS的例子,JS裡用`~~x`做取整比`Math.floor`快很多……這種我看來就算民科了吧
可能有些跑偏吧,口頭上說「遊戲優化好不好」,主要是指它跟同期遊戲在相同機器上比能否顯得「它執行的效果與速度,對得起這台機器」
9樓:
優化在計算機中覆蓋的面太廣了,這種沒有具體指向的問題,只會引來越來越多的民科答案。
順便,題主聽到的這些話肯定都是門外漢說出來的。
ps,圖形方面的優化期待 @Milo Yip 前輩的答案。
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