常說的遊戲優化是哪些方面的優化?

時間 2021-05-30 01:02:14

1樓:趙扎克

總結下其他答案:中文優化對應了兩個完全不同的英文詞的含義:Optimization 效能優化、Improvement 寬泛地指提公升的意思。

還是英文比較清晰不容易歧義。

2樓:孟德爾

GOUKI 說的最準確。

只要玩家主觀感覺比之前好了,它就是優化。

一般概念中的優化,是隨著開發者對於硬體特性和圖形原理更深入的理解,使得遊戲畫面比原來更好,或者同樣的畫面有更高的幀數。

但是真要做起來是很困難的。

更新的技術往往需要更高階的硬體支援,尤其在某些歷史階段,硬體的靈活性非常低,留給你自由發揮的空間並不大。像當年的32位機,大量圖形效果都是硬體設計時就鎖死的,強行實現某種效果可能導致其他的效果狂跌。

這也是為什麼近兩代遊戲機越到後期反而幀數和解析度越來越低。主機上市初期,只能用最保守的方法做遊戲,看上去機能很富裕,到了後期,能實現的新技術越來越多,算力不夠了,只能從其他環節挪用,於是什麼720P,什麼20幀都冒出來了。

程式設計技巧提公升更難,因為誰也不會故意把程式往爛了寫,除非你之前太小白太蠢,犯了很多不可原諒的錯誤,否則水平不可能有本質性的提公升。(日本遊戲業這種段子挺多的,比如忘了做LOD,導致幾公里外的山上有幾十萬個多邊形)

最可行也最常見的是這樣的模式:

硬體本身設計得不合理,某個部分形成了瓶頸,在大家都暫時沒辦法解決的情況下,只能做出取捨。

這就引出了乙個很反常識的結論:很多遊戲的所謂優化,從某些角度看其實是劣化

假設我們有20點硬體資源,A和B兩個必須的特性各耗費10點,給玩家帶來20點的愉悅。後來製作者發現,如果放棄A,把20點全加到B上,會給玩家帶來30點的愉悅,所以A就被咔嚓了。

婆羅門玩家不幹了,你這遊戲居然連A都沒有,怎麼還有臉叫遊戲呢?

製作人表示90%的小白都注意不到缺少A,我們就賣給這些人。

還是SS那個例子。你硬要保留光照和陰影,它的畫面是這樣的。

刪掉光照後,可以實現這樣的畫面。

後期遊戲都加回來了。解析度和幀數不可避免地降低了一些。

早期的3D遊戲,光和影的運算是分離的。所以遊戲中往往有乙個專門的模型用來生成影子,這個模型對玩家是透明的,只對陰影演算法可見。模型非常簡陋,胳膊腿就是長方體,降低運算量。

省出的資源可以幹別的用,這就叫合理分配資源。

3樓:

本人作為玩家的理解,就是對遊戲程式的程式設計優化,讓遊戲在同樣的硬體下,優化前和優化後有performance上的提高。

就像更新顯示卡驅動程式那樣。

你說的優化就是這個意思吧,例子就比如星際爭霸2,常見的看法是此遊戲在i5雙核CPU和i7四核CPU下並沒有顯著的差別(即戰鬥單位一多,i5和i7下遊戲畫面都會卡,而戰鬥單位少的時候,都不卡),具體原因據說是因為沒有對多執行緒處理器的支援(雖然sc2剛出那會兒好像也沒聽說有任何別的遊戲是支援四核威力提公升的---*好想這也是貼吧ZOL那些地方對玩家普遍推薦i5雙核而不是i7四核的原因吧)

還有一種就是那種小遊戲,只有幾MB,卻能帶來乙個相當不錯的內容(但占用很高的記憶體)如「稿紙大戰」。

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