龍虎之拳,餓狼傳說,侍魂,月華劍士,風雲默示錄比街頭霸王差在哪都失敗了?

時間 2021-05-11 22:39:45

1樓:

侍魂相比街霸很失敗嗎?也許你是說真侍魂國際版的英文比街霸爛吧?

真侍魂是我覺得最好玩的劍道格鬥遊戲,模擬器上至今還在玩。

街霸固然是巨大的成功,但侍魂此類遊戲也是長盛不衰。

下次再胡說,記得吃我一記殘像踏前斬哦!

2樓:趙者也

各方面都有差。

首先是系統,街霸的系統一直是最優秀的,有深度,且易上手,侍魂和kof的系統都很優秀,但是侍魂和普通格鬥節奏差太大了,大家都是高速的立回博弈加暢快連招,就你侍魂是二人轉半天砍一刀掉半管血。大家都不習慣。而kof雖然優秀但是也沒有說到超越街霸的程度

然後是人設和美術,所有你提到的這些做的都沒街霸符合市場。當時的主流文化陣地在歐美,惡狼是純歐美設定,在歐美這種遊戲不要太多,侍魂月華是純日本設定,注定只在亞文化圈裡流行,只有街霸是各國的人都特色極其鮮明,作為擺放在公共場所的街機,街霸明顯要比侍魂月華有吸引力的多。而且街霸造型非常誇張,路人隔老遠一眼就能看出,哦本田是日本的,達爾西姆是印度的,春麗是中國的,路人緣非常好。

這一點snk完全沒有認識到。snk的人物雖然比例協調,但是拉爾夫和克拉克那種,陳國漢那種,僅僅有人物特色而無文化符號,真要形成世界性話題還得像街霸那樣。

再次是難度曲線,街霸的難度曲線比kof,侍魂,惡狼友好多了!街霸4時代,我教我女朋友半個小時,告訴她格鬥遊戲的基本打法,還有一些除了發波不按前之類的口訣後,她就能用隆和我的問號打三七開了。然後和她打侍魂,她玩橘右京(王者玩家),練了三四十分鐘,在我問號面前還是毫無還手之力。

月華更是玩了一下就不玩了,說是太難了。

可以說,如果你從硬核玩家的角度看似乎惡狼,侍魂,月華,街霸各有特色,但是你要從商業角度看,snk的遊戲都和街霸有不小差距,主要是對新人的吸引力方面。

3樓:天馬也

龍虎之拳的鏡頭推拉是個創新,其他乏善可陳。

餓狼的多線移動很新穎,但平衡性差一點。

侍魂並不失敗啊,一直在出新作,刀劍格鬥裡算是極其出色的作品了。

月華劍士系列我個人認為是非常成功的作品,畫風,打擊感,系統各方面都很優秀。

風雲默示錄沒接觸過,就不評價了。

說到街霸,無疑是格鬥遊戲泰山北斗,目前的街霸5應該是格鬥遊戲有史以來的巔峰之作了,系統科學,平衡性好,新的V系統變化多,對角色知識量要求雖然沒有33那麼高,對鍵入的時機要求沒有4那麼嚴格,但降低了門檻,增加了猜拳的比重,對新人比較友好。但依然是要背幀數表的,對每個角色都要有一定的認識深度,你可以不會用,但不能不懂。

4樓:炮王

首先,一部街機作品也就是三四年的壽命,過了這個時間仿製品就會像韭菜一樣湧現,而且以前沒有補丁概念,出廠不平衡就一直不平衡,發現BUG就只能幹看著……而且有的作品靠情懷延長壽命之後往往會被研究出各種開發者眼裡匪夷所思的技巧,比如97的鬼步,平衡性就只能靠約定成俗了,但是約定成俗也會出現新的問題要不是97民間大多禁止落殺,大豬絕沒有現在的地位。我的看法僅限於乙個勉強能參與街頭對戰的中級者(按王者榮耀換算屬於鑽一水平)

龍虎是系統有問題,氣力槽完美的拖慢了遊戲節奏,氣槽回覆太慢,但是又沒平衡好無氣的戰鬥力,相對放氣必殺,無氣必殺與拳腳並無太大劣勢,這就操蛋了……

餓狼死在按鍵連擊與換線上,2023年之前,以順序按鍵按鍵作為連擊與必殺釋放手段的日系遊戲除了餓狼系列能叫上名字的只有乙個《霸王忍法帖》,比如rb餓狼sp里特瑞的著名連擊:BB前C後C,其實就是97裡C前A,餓狼3開始這種連擊多如牛毛且人人不一樣,上手難度是真操蛋,後期kof裡安琪兒也是同樣系統,但是出招有了規律,所以詬病也沒那麼大,但是再就沒敢出第二個人物。換線從兩條線到三條線又回到兩條線最後只能一人換線,直到最後換線概念被拋棄snk都沒整明白到底怎麼平衡換線這個系統。

這個系統對肉搏打擊型優勢太大了,手腳長的簡直了……

侍魂是最容易出現盲拳打死老師傅的遊戲,前兩代必殺技就是個笑話,除了牽制和連擊補充傷害基本無卵用。角色之間實力差距過大,導致對戰套路化嚴重……

月華出現的太晚了,街機已經式微……玩的不多,不好評價。

風雲默示錄也玩的不多……

5樓:

這個問題,其實真的不用洋洋灑灑一大段的,就是差在人氣上了……

格鬥遊戲本身就不是受眾太廣的遊戲型別,人氣跟不上就無以為繼了……

不說別的,比比黃油同人的數量好了,不知火舞算是SNK的高人氣角色了吧~

6樓:

首先這個問題就非常的扯淡,除了風雲默示錄,其他幾個系列雖然比不上街霸,但在90年代也是很成功的格鬥遊戲系列。

我覺得題主你修改一下提問更好:為什麼SNK的格鬥遊戲除了KOF都是廢物?這樣黑起SNK來更帶勁。

7樓:李大貓

有個角色叫做丹!你是第乙個,那麼你就是第一。餓狼的雙線龍虎的縮放必殺都屬於亮點。侍魂更是開創了刀劍類,月華更是2d格鬥的翹楚,風雲默示錄差點。

8樓:孟德爾

跟街霸比商業成績,所有2D格鬥遊戲都不行,包括CAPCOM自己力推的惡魔戰士,做了3代後也無以為繼。更不要說公正學園(3D影象的假2D遊戲,類似街霸EX)這種東西了。

街霸2實在太火了,讓CAPCOM產生了誤判,很長時間裡都沒有再搞新IP,直到SSF2遭遇差評後才醒悟過來。但即使這樣,SFZ和SF33仍然成功了。國內SSF2以後街霸不再流行,與CAPCOM基板無法盜版有直接關係,不能代表海外的情況。

如果不光看商業成績,而是看人氣,SNK和街霸的差距沒那麼高。日本最權威的街機雜誌《GAMEST》上,街霸2 12人拿了年度第一,之後兩年就是侍魂1和KOF94拿冠軍。餓狼和龍虎當年都是一人之下萬人之上。

因為街霸2出現得太早,它的設計變成了現代格鬥遊戲的基礎,所以很多人都沒意識到,街霸2其實是當時格鬥遊戲中的乙個異類,他給連續技的發展留下了非常大的空間,這是同期其他格鬥遊戲所沒有的。

在街霸2之前,遊戲界對連招的理解就是目押那種:我方下一招的出招時間+上一招的硬直時間《對手受創硬直時間。但是這個思路意味著,只要滿足硬直時間的要求,任意招數都能連起來,這就必然會造成連續技的濫用,甚至導致無限連的出現,要提高目押門檻就必須嚴格要求出招時間,但難度又一下子變得太高。

所以早期格鬥遊戲全都是鼓勵一招一式拼立回,餓狼傳說2還是這個思路。

街霸2的取消連續技純粹是乙個意外,但是CAPCOM很敏銳地察覺到它的潛力,保留了下來。取消連續技實用性高但是難度高,形成了乙個絕妙的平衡。在街霸2流行的頭兩年是沒有人用連續技的,因為大家連必殺技都發不出來。

這還不是最離譜的,最離譜的是街霸2和VR戰士上市的頭一年,日本街機玩家都是不對戰的,大家跟玩動作遊戲一樣只打CPU,投幣打斷別人被認為是很不禮貌的行為。

差不多要到2023年以後,日本格鬥遊戲界才對連續技取得共識,連續技才變成標配。因此和街霸2同思路的格鬥遊戲要到2023年才大量出現,前面的這些基本都是交學費了。另外到90年代後期還有像3D格鬥那樣按鍵連續技的設計,算是目押的改良。

SNK的格鬥遊戲,不算KOF這個後來大紅大紫的作品,前期其實就3個,餓狼傳說,龍虎之拳,侍魂。

餓狼傳說1與街霸2幾乎是同期的,引入了一些新概念,尤其是換線的設計,對後來的格鬥遊戲影響很大。但是餓狼成也換線敗也換線,早年大家覺得非常新鮮,玩多了就覺得很雞肋,3代加入換線攻擊其實也是換湯不換藥。KOF將換線改成閃避就比較合適。

換線其實更適合幽遊白書這種能多人對戰的大亂鬥遊戲。紅血超殺的設定好像也是餓狼最先採用的?

龍虎之拳的特色是蓄氣和超必殺。比起餓狼更偏重畫面的表演性,全畫面放縮也是畫面的賣點。但是蓄氣這個設計很明顯沒有經過仔細推敲,實際遊戲過程中需要不時停下蓄力,節奏變得很奇怪。

換句話說,龍虎還是街霸1時代那種「平時用拳腳,必殺技只在關鍵時刻用」的思路。龍虎之拳對後來的格鬥遊戲起了很大的推動作用,從KOF到街霸都紛紛加入了氣槽的設計,可以發超必殺或者使用特殊能力,蓄氣以被動為主,挨打或者進攻才能增加,按鍵蓄氣是輔助的。

早期餓狼龍虎在操作性方面問題還是挺大的,直到KOF95為止SNK的格鬥遊戲操作性都有點問題,這並不是先入為主的問題,因為我是同時玩到餓狼、街霸2、侍魂、龍虎的,街霸2的學習難度明顯要更低一些。(玩的都是移植版,可能操作性和街機會有差別?)

ADK的世界英雄比起餓狼龍虎又要差一層了,走的是賣人設的路子,外國玩家不是對各種武術不熟悉嘛,我們就拿歷史名人做角色,配上各種花裡胡哨的必殺技。

餓狼和龍虎真正的問題在於同質化。之前講CAPCOM VS DATA EAST案的時候說過了,90年代前半的格鬥遊戲,比如鬥士歷史、世界英雄、豪血寺一族等等,遊戲性設計與街霸2幾乎完全一樣,除了那些特色系統外,真的就只是在賣人設而已。優點很快就被街霸學走,而本身的製作水平又超不過CAPCOM,那自然打不過街霸。

餓狼和龍虎的最後給人感覺就是乙個影象風格不同的街霸。

直到KOF出現,情況才有所改變。KOF的角色數量遠超其他遊戲,遊戲性設計水平較高,再加上每年一作,積極試驗各種新系統,所以成了SNK的第一IP 。雖然比不過街霸,但也是第二把交椅了。

侍魂是另乙個潛力股。無論角色、影象設計還是遊戲性設計都和街霸2有很大差異。如果說餓狼和龍虎是越來越像街霸2,那侍魂就是有意地與街霸2分割,大開大合的招數和怒氣系統下恐怖的傷害值都是獨有的樂趣。

世界觀和角色也和其他格鬥有很大差異。所以侍魂是除了KOF外唯一乙個活下來的IP 。

至於月華、風雲,以及霸王忍法帖、世界英雄、神凰拳、火熱火熱7這些兄弟廠的產品,失敗主要還是歷史原因。2023年後街機市場幾乎完全靠格鬥遊戲支撐,競爭激烈,而且同質化很嚴重。2023年後格鬥遊戲退潮,2023年以後街機業衰退,手握一堆IP的SNK自然要有取捨。

加上NEOGEO64基板和NGP掌機硬體的失敗,此時SNK的財政情況已經不太好了。像侍魂和月華對比,SNK肯定主力做侍魂,這樣二線三線IP就等於是被放棄了。

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