卡牌手遊下乙個主流的核心玩法是什麼?

時間 2021-05-11 20:16:47

1樓:孫康

閒來無事答一記

題主,你說的「核心玩法」/「自動戰鬥到qte」什麼的,其實是遊戲的戰鬥系統,核心玩法就倆字「扭蛋」(抽卡)

首先,「卡牌手遊」這個概念其實應該讀作「扭蛋手遊」,這個不談了,而其根底是智龍迷城創造的一套社交RPG規則,智龍迷城發明的這套核心系統被證明十分適用於移動平台,既符合時間碎片化的特點,又能在有限的時間內讓玩家付費,依靠的就是抽卡這套系統。在新的王者還未出現之前,可以先思考下如何改進目前的卡牌手遊。

其實目前的卡牌手遊並不是乙個名詞,而是乙個類,它囊括了很多種不同型別的卡牌手遊,有1/2/3代卡牌,還有各類卡牌+X,但總體上,目前中國產卡牌手遊在玩法、經濟系統、數值系統、收費系統下的功夫比較大,而這些其實可以統稱為遊戲的正規系統。而在此之外,還有乙個叫做戲劇元素的東西,它包括遊戲的前設、角色、故事,它填充了正規系統形成遊戲內容,並給玩家帶來情感體驗。在核心系統不變的情況下,戲劇元素的大幅增強可以極大的提公升玩家的體驗。

其實這不僅僅在卡牌手遊上有用,在AAA大作上出現也十分頻繁,例如著名的美國末日,它的核心玩法其實跟半條命沒啥區別,但是它的電影化敘事極大增強了遊戲的體驗感,成為遊戲史上的重量級作品。

卡牌手遊這邊,網易新作《陰陽師》(還有我司《夢間集》),雖然還沒玩過,但是在角色立繪、配音上都下了大功夫,如果能在前設和故事上做出一定效果,想必會是很受二次元群體喜愛的卡牌手遊。

突然又想起ip這檔子事,它不就是提供了乙個前設麼?

現在開發者應該在遊戲的戲劇元素上下大功夫,說不定就省了買IP的錢呢。

最後說一句,真的不是玩家太挑,而是開發者做的太少,中國玩家真是十分寬容的乙個群體。以上

2樓:

刀塔傳奇此類卡牌遊戲不就是角色扮演遊戲在手機找到卡牌這個可以附體的東西唄,本質還是角色扮演

角色扮演本質是什麼,通過時間或者金錢換取數值上的提公升,此類卡牌遊戲扭蛋並不是關鍵,只不過卡牌收集的一種手段而已,關鍵還是強化,合成,高階啥的。

卡牌加x,x最重要的還是增強了互動和代入感(當然還會很溫馨的提供中國特色自動模式)。

3樓:程佳客

我認為,真正的卡牌遊戲,是可以讓高水平玩家賺錢的

而MT,刀塔什麼的,高水平玩家(有沒有高水平玩家我就不吐槽了)是砸錢不是賺錢

爐石傳說還在這條路上,路漫漫其修遠兮

4樓:

既然我自己號稱卡牌遊戲骨灰級玩家,見到這題實在忍不下去了。

說《我是MT》和《刀塔傳奇》是卡牌遊戲,簡直是對卡牌遊戲的侮辱!這種型別的遊戲本質上只是打著卡牌幌子,實際上為了降低成本粗製濫造的低成本MMORPG遊戲罷了。

我其實個人並不同意目前最高贊 @涂子 的說法。卡牌遊戲並非在於扭蛋式機制,只有集換式卡牌遊戲才符合扭蛋式的機制,像萬智牌這種。而這種遊戲明明來自於TCG的龍與地下城規則。

其實,近年來在卡牌遊戲玩法上做出重大突破的,《三國殺》已經是非常非常有代表性的一款了。打破了傳統的集換式卡牌的玩法,去掉了集換式卡牌遊戲最大的門檻——組卡。但遊戲最初期的平衡性,如果你分析過卡牌數量、花色等,便知道遊戲的平衡性在細節上做的非常突出,以基本牌為例,殺有30張,但其中黑殺有21張,也就是說仁王盾的防禦力在遊戲初期會高於八卦陣,但作為平衡,八卦陣有兩張,仁王盾就只有一張,且當殺出過半數黑殺的時候,仁王盾效果就會下降……類似的數值平衡,三國殺做得已經非常不錯。

另外,中國產的IOS上的卡牌遊戲《戰歌》也值得一提,真正的把陣型也納入卡牌遊戲中,我覺得也是一種創新玩法罷。

實際上卡牌遊戲的玩法並不會再有什麼進化了。競技性決定,卡牌遊戲裡攻防要有吧?集換式卡牌的組卡、抽卡、翻牌等要有吧?很難再去做出任何突破。

三國殺是個非常好的遊戲,將「距離」作為遊戲數值,並不多見。未來卡牌遊戲如果有什麼新玩法,也離不開數值屬性的引入罷了。我個人不覺得有一天卡牌遊戲能做出個勁樂團出來。

5樓:霜曲漁舷

嚴謹規則下,參與者有充分思考時間的極簡抽象策略遊戲。是卡牌。

不流於RPG的精細角色刻畫、背景設定、華麗畫面享受;

不需要較量動作神經反應;

著重於充分思考時間的博弈。

我認為這才是卡牌。

流行的,老少皆宜,則規則不會複雜;

非單人可玩的,流程清晰,不輕易打亂玩者節奏的,則結局時間短;

有挑戰的,則規則中存在想像空間,可玩得久。

私以為,簡明輕捷不拖泥帶水的卡牌,更容易得到大眾青睞。

但是,如果已經存在相當不錯的IP,也可針對製作小眾的、更好地反映IP內涵的、可打破以上三條規則的卡牌。

至今寧願認可《刀塔傳奇》也不認可《我是MT》為卡牌遊戲;那只是把金錢對映到數字上的函式。

大膽推測,比《爐石傳說》流程更簡化的,或者可更多人玩的,或者針對某個IP開發的重度核心向卡牌遊戲將是未來的趨勢

6樓:緋雪流風

樓主所列出來的所謂卡牌遊戲,其實其核心並不在於「卡牌」,而是在於「抽卡」這一共性。爐石傳說是、萬智牌也是、遊戲王同樣,只是它們是更為核心、也更為小眾的卡牌遊戲。

從這一意義上講,口袋妖怪rpg即使變成了卡牌形式,也並不是我們目前所說的卡牌遊戲,因為它沒有抽卡的概念,大部分妖怪都是從戰場上捕捉。

卡牌遊戲只是rpg遊戲的乙個分支,附帶部分slg的屬性。

所以,以後主流核心玩法還是要從rpg本身找變化。rpg+問答,rpg+跑酷,rpg+格鬥+射擊,都是可以的。

另外,考慮到手機的大眾性,以後手機遊戲必然還是以輕鬆、休閒為主,自動戰鬥與掃蕩一定是rpg遊戲主流,只有在第一次過關時偶爾需要操作一下。所以在rpg方面,手遊的創新餘地並不大,操作創新的rpg遊戲在頭一兩天會有新意,但十天半個月下來必然泯然眾人矣!這也是現在頁遊、手遊拼命做好美術、拼命把收費點前置、拼命做吸金能力特別強的「抽卡遊戲」的重要原因!

為什麼?賺一把就夠本了唄!

如果特別想創新,倒不如多去考慮一下其它型別的以休閒為主的遊戲。

7樓:少年錦時

對題主的問題有乙個理解上的差異,「卡牌遊戲下乙個主流的核心玩法」是否等同於「卡牌手遊下乙個主流核心玩法」

如果是前者的話我想爐石傳說應該還是卡牌遊戲的乙個標桿

如果後者的話始終繞不開乙個問題就是,當手機效能,畫質和網路速度提高之後,卡牌手遊是否仍然具有面向其他型別手遊的核心優勢。

8樓:周健睿-青鳥

從最近的案例來看,應該是越來越偏向回合RPG了

另補充一點,日式卡牌手遊之所以叫卡牌,除了畫面以外還有一點原因是因為其抽卡(或者說叫扭蛋)機制跟萬智牌開擴充套件包很像

原先卡牌遊戲的好處是省原畫,省資源,包小執行快

隨著裝置越來越強,卡牌紛紛站了起來,且不說真3D假3D,使用3D建模做畫面的越來越多是事實

最近的鎖鏈戰記也是披著3D戰鬥核心的皮,日式傳統卡牌的心,你看看SR什麼的這些名詞就都了解了。

玩家能接受的心東西,才是主流,下一代,乃至下幾代卡牌戰鬥核心,其實都逃不脫卡牌+X這個模式

我叫MT=卡牌+橫版過關(別告訴我豎著就不叫橫版過關了)

智龍迷城=卡牌+三消

刀塔傳奇=卡牌+QTE(或叫手動釋放技能)

鎖鏈戰記=卡牌+戰棋(可能也有點塔防的意思)

我們數數,可能也就卡牌+飛行,還有卡牌+賽車,卡牌+ARPG,卡牌+SLG,卡牌+跑酷,卡牌+FPS

其中卡牌+SLG還有卡牌+FPS有點扯淡

我覺得卡牌+跑酷也許不錯,值得嘗試

還有另一種黑科技一直沒人做,就是卡牌+憤怒的小鳥

好吧,日本人已經做出來了:公主踢騎士http://www.

誠如 @孫志超 所說,遊戲型別基本已經窮盡,目前能做的創新,也就是複合型的了。

另外去年我貌似寫過乙個談複合型創新的,僅供參考:http://www.

Uzi退役後,下乙個LPL的牌面會是誰?

秋葉冬雪 lol賽場上最吸粉的兩個位置 adc和中單。中單是最能秀的位置,而adc是最能c的位置。因此lpl的中國產牌面就要在這兩個位置中找。我更傾向於第二個牌面在中路產生,首先adc位置由於uzi的珠玉在前,後來的人會拿來和uzi對比,就算是阿水這種出道既巔峰拿下冠軍的adc比起uzi的生涯依然差...

你是怎樣放下乙個人的

我是女生,就很奇怪,當時就是一瞬間清楚了我不愛他。愛他的是過去的我,而過去的我愛的是過去的他,也就是說現在的我不愛過去的他,現在的我不愛現在的他,那為啥還在乎現在的他愛誰?你要清楚 眼前人已非彼時人 放不下是放不過自己。其實當時聽他那麼說,我做到了心裡一點漣漪都沒有,甚至對他沒有絲毫的佔有慾和控制欲...

放下乙個你很愛的人,是怎樣的心情? ?

檸檬燕子 放下只是一念之間的事,以為那一刻釋然了以後就沒事了,並不是,他那麼那麼那麼愛你,讓你怎麼放得下 你以為你已經沒那麼想他了,可以放下了,誰知,卻還是在某幾次想他的時候毫無防備地流下了眼淚 大概是你的小可愛 其實我接觸過的人裡 有一部分是 奇怪在哪呢 這倆人互相對對方的愛 不是一種愛 然後就超...