為什麼任天堂有那麼多的新創意呢?

時間 2021-05-11 16:42:28

1樓:

執行力強的企業,二流三流創意給你執行出一流效果。

執行力一般的企業,二流創意二流效果,甚至一流創意二三流效果。

日本戰後國民經濟上公升期的好企業和好產品的共性是啥?論技術和突破,多數是美國那邊核心期刊先發表,但是日本方面看到之後,加緊學習,奮起直追,在實用化階段/產品化階段搶在潮頭。在產品發售之前,內部說不定都淘汰掉多少臺原型機了。

世界上第乙個實現電視節目立體聲伴音播出的國家是日本,時間是2023年。電視節目高標清同播,人家2023年代末期,我們2023年代末期。

現在日本企業普遍沉淪了,任天堂就顯出來了。

你們通過任天堂看到的,是昭和時代日企的優點。

其實 @孟德爾 想說的是這個理兒。

2樓:那我懂你了

我認為更多的是思維方式的不同吧,看歐美遊戲公司的作品,我就會覺得非常流水線,他們更注重的是遊戲的完整度,遊戲的架構是否完整,是一套流水線體系在決定乙個遊戲,就比如刺客信條和看門狗,你覺得他們差距大嗎?我認為真的很小,都是一套基本法玩到底,加入一些更多題材方面的創意,遊戲就出來了。

但反觀任天堂,我覺得是創新和獨特在驅動著遊戲,他們更注重玩法的多樣,塞爾達的題材,多老土,救公主,打四個怪,可他的難能可貴就是重新定義了玩法,我覺得這就是任天堂和所有遊戲公司不同之處。

3樓:

我並不認為21世紀之後任天堂有什麼很多大創新。

基本都是基於老本修修補補的小創新。實際上你仔細想,遊戲模式上21世紀任天堂沒有引領乙個什麼潮流,也沒有開闢乙個新的商業模式,也沒有新IP,基本都是在舊有體制下進行修補。當然這也是無可厚非的事情,老本有那麼厚,買賬的玩家又有那麼多。

擱我我也沒必要大創新。

4樓:愛宕洋榎

首先,任天堂的遊戲研發部門並不是乙個非常有靈氣的,充滿生機的團隊. 正相反,任天堂的設計模式和思路是非常陳舊和穩妥的. 質量大於創意,一直都是任天堂的基本策略.

有那麼一段時間,現在不知道了...但起碼有那麼幾年,由宮本茂領銜的遊戲研發部門一直是遊戲產業裡薪水最高的部門.

那麼這麼陳舊的研發機構,是怎麼搞出這麼多創意來的?

很簡單啊,一切以質量為前提就行了,理論上並不複雜,只是執行難罷了.

先聊聊任天堂的創意, 宮本茂的塞爾達為什麼這麼好玩? 因為宮本茂小時候就很痴迷探索,他設計的塞爾達世界就是他自己夢想中的探索場景. 還有精靈寶可夢,無外乎就是創始人田尻智小時候很喜歡捉昆蟲和青蛙一類的東西.

任天堂的創意,就是去利用這些不被人重視的東西. 當然最重要的根本還是,他們養著一群身價高昂的遊戲設計師. 在設計這些遊戲的時候,保證了遊戲本身的質量.

為了保證遊戲質量,宮本茂甚至不惜看著N64在美國市場慢慢變涼也要堅持把塞爾達傳說拖到質量達到標準.

說了這麼多,有人可能要問了,任天堂的質量,到底包括了什麼呢?

包括了很多. 但這裡面最重要的一點,就是三個字,遊戲性. 乙個遊戲,必須是以好玩為前提的.

當年光碟主機發行的時候,宮本茂曾看著親戚孩子玩遊戲,從開機到可以用手柄操作等了幾十分鐘. 當時宮本茂哭笑不得的說...這能叫遊戲?

其實日本的遊戲產業方向,跟歐美是有很大區別的. 尤其是3A級軟體商. 這跟兩個國家的遊戲文化就有很大關係.

歐美的主張是技術進步,技術等於一切. 舉例來說,歐美的潛入遊戲裡,乙個遊戲的AI高階不高階很大程度上取決於AI的演算法. 一套演算法被解決後,所有廠商的AI都能有很大進步.

於是我們就看到了套殼的育碧...連BUG都是傳承下來的.

當然,再聰明的AI,終歸也只是乙個程式罷了. 經歷幾千萬次運算的深度學習成果. 也不過就是自主撤個梯子什麼的. AI的核心,始終還是你還在行為指令碼上花了多少心思.

日本的想法就完全不同了,這方面當屬小島秀夫. 他的理念就是給敵人新增很多屬性.比如你用槍指著他,然後背對著他慢慢走開,他會一直跪在那裡,等到時間長了他才會發現你已經跑了.

這一切不是通過演算法實現的,而是通過指令碼去實現的.

那為什麼歐美就不行呢? AI不就是演算法加指令碼嗎? 沒錯,大家設計上都是一樣的,無非就是理念不同. 歐美的設計師大概覺得,沒有誰會那麼無聊用槍指著敵人的JJ玩...

但問題是...90%的玩家其實都這麼幹過...

於是我們就看到這樣的場面,合金裝備5裡的敵人,別管他聰明不聰明,他可比其他遊戲裡的敵人有意思多了.

再比如對於開放世界遊戲的認識.

GTA也好,看門狗也好,他們在城市方面是下了很大功夫的. 而日本的代表如龍呢? 你怎麼跑都離不開那麼幾條街.

有時候你都會覺得奇怪為什麼你會以為這東西算是開放世界... 因為如龍把心思花在了更細節的地方,比如那些你眼見過無數次卻不那麼敢進的高階娛樂會所.如龍把這些室內娛樂和消費做的非常認真.

去飯店吃飯,去錄影店看小電影,去打遊戲, 這又是歐美廠商所不願意用功的地方.

只不過如龍達不到塞爾達那樣的高度,無非是開發者太想實現自己的想法,導致質量被迫讓步... 這也是SEGA的不足.

所以你看.

任天堂的創意,其實並沒有那麼高階. 他們真正高階的是他們的質量. 遊戲本身品質. 質量永遠是第一位.

5樓:樓桑

來這個問題的人,都認識它吧?沒錯,這是gameboy。

而gameboy之父,遊戲手柄上十字鍵的發明者橫井君平,曾經只是乙個流水線的保養工而已。

而他是怎樣被提拔的呢?是因為他工作態度積極嗎?錯!

是他在枯燥的工作之餘,摸魚倒騰自己的東西,搞出了乙個叫伸縮拳頭的玩意。然後呢,玩大了,據說那拳頭直接打在了偶然路過的任天堂社長——山內溥身上!

如果是別的公司的CEO,碰到這種事兒,一定會說:

「有時間為什麼不好好工作?

下次再犯,扣績效!

公司給你們工作的時間,是你們的福報!不提倡996但你也應當為了未來而奮鬥!不要把時間浪費在娛樂上!」

如果是肚量小的,說不定直接把他給開了……

然而畢竟是任天堂的社長。他把橫井君平叫到辦公室,笑著說:

「這東西還蠻有意思的嘛!可以繼續改進一下!」

從此,橫井君平在任天堂中的發展如日中天,他的創作在世界遊戲迷的心中都留下了不可磨滅的痕跡。

任天堂社長:山內溥

有這樣開明的領導者和管理作風,相信每個人的創造力都是能得到最大限度發揮的吧。

這個世界上不缺有創造力的人,缺的是能夠包容他們,並給予他們動力與鬥志的人

就像中國的那句古話:「千里馬常有,而伯樂不常有。」

山內溥,岩田聰,過去的社長都已作古。

而他們的精神影響,在任天堂中一定會延續下去。

6樓:

反對孟德爾的索尼的遊戲藝術氣息最強說法,遊戲的藝術與其他藝術的區別我認為在於互動方面,如果任天堂的遊戲不是藝術,那麼遊戲也別強分個第九藝術的名號了,只有畫面,劇情之類的這些才是藝術的話,遊戲根本沒有區別於其他藝術的點,乙個帶選項的好電影就能叫遊戲的藝術?

7樓:成都百人眾眾標

現在很多打著首家、最新、其實已經不再新鮮,幾年前的創意,由於政策關係不賺錢,現在拿出來賺錢可能就創意了,乙個個老闆都說自己創意,經常玩轉網路的人一看就知道又要把牛皮吹破了

8樓:有門

創意或獨創並不是任天堂特殊的地方。任天堂特殊的地方是對簡單快樂的追求及幾十年如一日的堅持(這跟人是分不開的)。

勇於創新並有能力將創新最終實現為優秀遊戲的公司很多,任天堂只是其中一家。但作為一家公司,任天堂的畫風獨樹一幟,而且始終如一,這是你會感覺到它的遊戲更有獨創性的重要原因。

也有其他不少畫風獨特的公司,比如牛蛙,比如世嘉,貴在能堅持,不被市場的大勢所影響,不被製作人的野心所左右,值得尊敬,但生存更加不易……

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