Vulkan相比於OpenGL DX12 Metal和Mantle有什麼優勢 劣勢?

時間 2021-05-11 15:27:02

1樓:Keepin

本人使用過多種GPU API進行過開發,對這個問題,發表下自己的一些看法:

優勢:1、跨平台相容性更好(相對於DX2, Metal,cuda),opengl的跨平台也做得很好,不過vulkan從某種角度來說就是為了替代opengl。用上vulkan幾乎可以全平台支援,對於一些小企業來說是個不錯的選擇

2、更加接近底層,vulkan相對於opengl來說,api更加接近底層(驅動和硬體),開發者能更好的利用硬體特性做更多的優化

3、很多大公司都在大力支援,這個很重要,生態旺盛了,開發就更容易,也更有進展空間,就比如個人認為OpenCL是個很不錯的通用計算庫,但是各個公司的支援力度較為一般,會出現一些嚴重的相容性問題。

劣勢:1、vulkan不太可能得到蘋果的官方支援,因此總體上,效能不可能在蘋果裝置上超過metal的效能

2、vulkan也有很多擴充套件,各家廠商的擴充套件不一樣,對於開發人員需要做的事情更多

3、vulkan更加接近底層,自然細節也更多,上手有一定門檻

2樓:

Vulkan優勢1跨平台,支援Win Android Linux,DX12 最完善,效率最高的圖形API,僅用於Win裝置,OpenGL似乎已經停止更新了,4.6截止了,Metal也是蘋果家獨有的,不跨平台。

3樓:Right

Compute queue present

More flexible memory types/heaps

Cross-platform

4樓:

比起OpenGL已有定論,Mantle屬於更高的一層,和這些無法比較。

就技術來說,乙個極端是高效能,另乙個極端是易用。其他大牛們已經表示Vulkan相對效能好一些,但易用性比Metal還是差遠了。

如果看市場的話,DX前景很好,不過可有可能Vulkan攜安卓之勢崛起。

5樓:丁滿

憑藉我不太多的經驗 openGL渲染只支援單執行緒 Vulkan支援多執行緒

同時Vulkan的渲染步驟多了一層硬體控制(只看過架構介紹沒用過可能記錯)應該可以做更精確也更複雜的操作

不過再怎麼說 api怎麼樣主要還是看廠商的支援。。。

6樓:洛城

相比dx12,vulkan的api感覺會更底層一點點,雖然大部分概念兩者都有很好的對應關係,但是setup乙個vulkan的程式還是更繁瑣。相應的,我記得3d mark前不久的乙個測試來看,僅就draw call最大併發數而言,vulkan要略勝於dx12,尤其是在1060上。。。在a卡上似乎是兩者效能更接近一些。

當然大家都知道a卡料比較足,早年驅動不給力也是效能不如n卡的主要原因之一。所以這一代api的驅動層更薄,對a卡比以前更友好了。。。

7樓:馮東

Vulkan 目前的設計過於複雜,很多流於表面的概念並沒有實際用途,不能簡單的用「為了適應更廣的應用場景」就敷衍過去了。我倒是建議不得不用 Vulkan 的人先看看 Metal 是如何進行簡化設計的,然後理清思路怎麼在 Vulkan 上寫抽象層。

從 Metal 看 Vulkan —— 重用還是重建

8樓:叛逆者

這裡只和D3D12、metal比。跟OpenGL沒什麼可比的。

優勢是跨平台,移動桌面都能(除了蘋果系),windows/linux/android都已經有vulkan的實現。是第三個實現了桌面和移動統一原生支援的圖形API。

劣勢是廠商驅動的優劣對API的表現影響很大。OpenGL在AMD卡上已經悲劇那麼多年了,到了Vulkan時代,雖然驅動變薄,出錯的可能性降低,但一出錯的後果比以前嚴重很多。

效果不變,幀數提高。

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