遊戲原畫主美是怎麼協調不同畫手的畫風的,有具體的例子嗎?

時間 2021-05-11 01:29:24

1樓:一條鹹魚

打個比方,遊戲原畫是工廠裡面的乙個普通工種,主美算是一堆工人的監工,風格上會直接指定一種風格,原畫往那邊靠就行了,偏差太大很大程度是原畫水平問題,就是主美招的工人技術不行,一般不可能出現畫風不同的情況,在招聘的時候就會找風格相近的。

2樓:一馬三箭

正常來講,如果是乙個監製完整的研發公司,那麼搞定風格這件事應該是美術總監負責。他需要在和研發核心以及市場需求之間找到乙個風格上的平衡點,以及確認這個平衡點的諸多技術細節,讓這個風格可以被美術組的不同設計師來執行。

那主美幹啥呢?主美通常而言只能搞定自己擅長的風格。主美一般不會去做風格跨度太大或者非常不擅長的專案工作,除非他自己願意拓寬自己的適應範圍並且向美術總監方向發展。

在國內,一般很少設立美術總監這個崗位,一方面技術美術多數由策劃來擔任,另一方面,對風格大家都不希望投入教育市場的成本,而是更喜歡去跟隨乙個已經成功的。所以從節約成本的角度考量,研發公司會傾向於直接挖角擅長某一種已經被市場認可風格的主美或者資深,來擔綱整個專案的美術工作。

至於怎麼平衡組裡不同美術的人的不同習慣與風格技巧呢?很簡單,如果是3D遊戲,一般是3D這塊統一的流程和技術指標來平衡,如果是2D為主的遊戲,主美一般會最後審核、給意見或者修改,他動手的程度比較高,也就是說,最後由他來統一。但是後者並非是百分百管用的,這個工作量一般會很大,而且會越來越大、越來越碎,而研發週期則是越來越緊張的,同時大家在這種重複性勞動裡,集中度和用心程度都會下降。

3樓:

三種情況:

1 制定詳細規則 ,細到比例,取色規則,元素設定,概念約束。繪製一些樣稿。全員按照規則走。帶著鐐銬跳舞。每一步驟審查。

2 流水線,概念一批人,線稿一批人,上色細化一批人等等,組員做完乙個專案,基本沒進步。

3 啥都沒有,各自發揮,最主美審核,主美修改,然後主美累死。

4樓:青騎士

這個活其實不是主美首要工作啦,是組長的活。主美一般除了審圖還有跟策劃和技術環節溝通為主,實際操作畫圖的機會沒有手下人多,組長一般才是協調分配為主。比如我們組之前的安排都是1-2-1

,我出前期,2個能力稍好的組員出氣氛和大沙盒,每個人搭配乙個初級員工做拆分,最後到我這裡彙總,我整理給主美過週會,然後經常輪換一下配置人員表加強團隊凝聚力什麼的。

畫成這樣怎麼向遊戲原畫發展

輕微課 最初看到這個提問的時候我也以為題主是在釣魚,如果確實是誠心求知,那麼在這裡微課菌好好答一波。先說差距。目前題主的圖來看,就是乙個普通美術愛好者塗鴉水平,看不到可靠的哪怕丁點入門的結構和空間意識,缺少透視理論的支援,線稿凌亂不堪,人體一塌糊塗,配色髒亂,打光更是無從談起,原畫所具備的設計基礎更...

我想休學學習遊戲原畫!土木專業在讀,沒學過美術!求內行指點!?

鄭澤通 題主好勇氣!之前沒學過,現在能畫成這樣,也不容易了!但是可以看出,題主和科班出來的學生,哪怕是去培訓機構四五個月的學生,也是差距明顯的。首先是普通的形準不准的問題,其次是明暗,總之確實問題出在沒有系統學習過素描上了。至於休學與否,這個完全看你自己意願,因為你也是成年人了。至於機構推薦,這個我...

遊戲原畫是吃青春飯的嗎?那原畫職業後期應該如何發展呢?

超大號胖次 確實是個吃青春飯的行業,原因可以參考上面 漫域視覺 的回答,原因方面比較中肯,我就不做重複。出路的話,首先每個行業前5 的人都不用害怕沒飯吃,而且在收入上也與一般從業者有著質的區別。5 的人賺90 的錢,一點不誇張。你的職業怎麼定位?轉行?走管理?還是成為5 YOUSUBIN 這有乙個連...