遊戲開發的程式設計算不算是 IT 行業中難度最大的?

時間 2021-05-10 23:56:31

1樓:李明

有難度,但不是最難,最難的多了去了

例如只憑乙個軟體總市值百億美元的vmware還有各種各樣的行業軟體proe,UG,ADOBE等等,大到可以設計飛機,發動機,小到可以設計乙個螺絲

還有晶元設計軟體等等,太多了

對於這些大軟體來說,遊戲不算難,

再說,對人類貢獻來說,遊戲也上不了檯面,

如果沒有這些超強大的設計軟體,各行各業技術和效率倒退幾十年

2樓:Alex Zhang

不知道工業軟體算不算IT,歐美很多CAE軟體動輒幾十年的歷史,乙個license幾百萬,從某種意義上說,這個玩意的開發難度也不小吧?當然這裡難度的提現很多是積累的工程經驗而不是程式設計本身。所以不知道這個算不算IT.

3樓:

1、從這個地方給的工資的高度來看,確實是很難的。

2、從這個行業幾乎不主動宣傳的角度來看,確實是很難的,也就是說外行想轉行過去,基本沒戲。不想資料探勘之類的一大票勸退行業的博士也都轉了。

3、從我看到這些名詞就覺得好頭疼的樣子來看,確實是很難的。人要相信直覺。

4樓:小丁貓

不難,對於大多數從事遊戲開發的普通碼農而言,所用到的專業知識其實很少。

如果利用Cocos2d-x做棋牌遊戲開發也能算做遊戲開發的話,其實初級遊戲開發的門欄很低,稍懂些C/C++,Lua,Cocos2d-x,你能成為廣大遊戲開發者中的一員。

還有重要的是,技術含量不高,不代表薪資低,棋牌遊戲開發的薪資水平屬於中上游。

如果你想進入遊戲開發的大門,不妨考慮往這方面發展。

5樓:TicoCh

不是,純演算法最難,遊戲程式設計往往靠蒙混,你可以去看遊戲設計有哪些trick的那個提問。演算法程才難。。。開發matlab這種

6樓:荷塘

很多答案都說引擎,作業系統,編譯器什麼的,的確這些是很難,只是問題和答案都忘了,計算機就是為了計算而發明的,。不管過去,現在,將來,計算都是計算機的主要任務,而遊戲開發只是表象,計算才是根本。就像我們的晶元,機械人,引擎等等比不上國外的,不是程式設計比不上,而是計算和演算法比不上,演算法才是根本,最難的!!!

7樓:lwangls老王老師

開發環節最難的不是寫程式的某某技術,而是使用者需求的把握和管理。

其次是複雜的業務邏輯,理清難,一般來說不是單人或單個小組搞得定。

寫程式難,畢竟是看得見的東西,範圍有限,目標單純。

8樓:

我以前做移動端遊戲,現在做網際網路開發,感覺網際網路開發好簡單,就是各種工具,框架搞熟練,邏輯部分很簡單,遊戲開發邏輯太複雜,還要各種造輪子

9樓:radaren

前端看你是寫業務還是做渲染

如果是寫業務可能是難度最小的

後端看你是寫業務還是做架構

如果是寫業務可能客戶端工程師也能簡直

現在框架封裝太好了,很多地方只需要寫寫指令碼動動滑鼠最重要的是,這玩意看專案

10樓:呂文偉

每個it行業的分支領域都喜歡給自己臉上貼金,硬生生編造出一條鄙視鏈,其實到底難不難應該都是乙個相對的問題。雖然遊戲開發涉及的知識結構比較廣,但也不能就此認為遊戲開發就很複雜,畢竟很多的方法和過程都已經被前人封裝,後來人只是簡單呼叫而已,不需要重新發明輪子。而且即使是從頭實現,那也和相關領域的研究深度不是乙個量級,畢竟遊戲對於實時性的要求大於精確性,所以才有很多簡化的演算法被硬生生的發明出來,以至於隨著硬體計算能力的飛躍,才把那些壓箱底的基於物理的方法慢慢的翻了出來。

總之不要太把自己當回事,腳踏實地的做開發才是王道。

11樓:做遊戲的小k

聽說這世界上沒有乙個遊戲程式設計師能精通各種型別遊戲的實現。

拋開計算機領域通用的tcp,http,資料庫,記憶體key value快取不提。遊戲開發還有幀同步,狀態同步,利用udp降低通訊延遲,內網穿透,定點數數學庫,GPUshader 程式設計,指令碼語言,熱載入,水面渲染,實時天氣系統,無縫大地圖,導航點尋路,A*尋路,導航網格尋路,狀態機,行為樹等等一大堆技術點。遊戲領域難不難不知道,但用到的技術應該是最繁雜的。

知乎上有個《從零開始敲次時代遊戲引擎》系列文章,我敢打賭,百分之九十五的程式設計師連工具鏈都搞不明白。

遊戲行業永遠都是想象力比技術超前,技術比硬體效能超前。黑客帝國裡的Matrix因為技術難度太高還沒能實現呢。

12樓:丁長老

不是,理論上不允許出錯的系統,才是開發難度最大的。

銀行,飛機,汽車,火箭,飛彈。弄錯了就是一大堆錢錢和一大堆人命。

比如自動駕駛

Uber致命車禍調查:軟體探測到行人,但未被系統視為威脅

13樓:龍騰道默默地

我覺得不允許出錯的東西,或者說試錯成本極高的東西才是最難的。

因為社會產品發展或個人學習成長靠的就是改正錯誤,開發本質上是修正性摸索生成的過程。

14樓:

最複雜,門檻最高,至少「之一」應該算了。

但是最難,應該還談不上。

我覺得最難的還是飛機控制軟體之類的東西。

我要是有機會給飛機寫控制軟體——我立馬辭職,因為我怕自己闖禍。

我要是有機會去編寫遊戲,儘管隔行隔山,不一定能拿到offer吧,但如果拿到了合適的offer,我至少覺得可以試一下。

當然這只是個形象的比喻,事實上軟體工程質量,大部分是靠完善的工程管理和測試,而不是靠程式設計師來保證的。

但是人的因素,仍然是重要的。什麼水平的團隊做什麼水平的東西,你找一群外行的去寫作業系統,甭管工程管理多完善,唯一可能的結果就是專案爛掉。

15樓:

從工資待遇來看,遊戲業遠遠算不上難度最大的,

難度這麼大,工資又不高,傻子才願意幹,有這個能力的程式設計師為什麼不去找個薪水更高的工作?

16樓:白羽飄

不算難,

但一定是變動最頻繁的。

技術/學術上基本沒什麼問題,

難度全部來自工程問題。

前人為了快速發布,

給後人留了各種坑,

而後人也不可能頂著工期壓力填坑,

只能繼續打補丁/挖坑。

而且,遊戲不是只要完成功能就大功告成的。

乙個簡單的貪吃蛇,

你都可以在上面無限制地投入工作量。

所以在頻繁變動導致的工程問題上,

又增加乙個難度,

如何用有限資源在有限時間內,

達成效果最大化。

因此,我們常常可以看到,

有經驗的程式設計師和遊戲策劃的工資,

可以達到業內平均水平的很多倍,

並不是他們專案賺錢就能給他們分的多,

而是對於特定專案,

這些特定的人可替代性太低了。

否則老闆完全可以換個便宜的主程。

結論:遊戲程式設計不難,遊戲專案很難。

17樓:gougou槐巨集文

從我自己3A開發程式的經驗來簡單回答一下這個問題,本人有幸在微軟343 industries參與了引擎和管線的製作(光環5),也有幸在索尼santa monica studio參與了gameplay的製作(新戰神),算是參加過遊戲開發的幾個主要領域了,實際上遊戲開發程式的工作主要分為三大塊:gameplay,pipeline和引擎,這三塊都有自己的難點和重點,下面分別稍微解釋一下,解釋之前,乙個短小的結論,遊戲開發的程式是軟體開發中比較難的一塊。

1: gameplay,gameplay程式的難點在於,解決的問題非常廣泛,從fps遊戲裡面的槍械,車輛,到戰神裡面的斧頭,怪獸,再到uncharted 4裡面的繩子,根據遊戲的型別,需要解決的問題幾乎涉獵所有領域,這對gameplay程式來說是乙個很大的挑戰。gameplay程式從技術的角度來說需要保證系統能執行,還需要很強的對遊戲的理解,做出來的東西保證好玩,這就不是乙個純粹的技術問題了,需要本身對製作遊戲的型別非常了解。

另外gameplay程式特別是3d遊戲的gameplay對數學的要求很高,還要求非常善於和策劃還有美術動畫溝通,最難最煩人的一點gameplay都不是一次性完工的,需要大量的推翻,迭代,重做,如何在質量和迭代速度之間找到平衡也是一大難點。gameplay是最靠近玩家的程式。

2: pipeline,中文大家都把這個叫管線,基本上就是工作室內部用來製作遊戲的所有工具,流水線的總稱。這類程式打交道的主要物件就是自己工作室內部的各種開發人員,從美術,策劃到動畫,特效等等,他們對大型遊戲開發非常非常重要,他們保證了開發流程的高效進行,他們開發的工具,流水線,包括小到bake light map的工具,給策劃調整資料的工具,大到關卡編輯器,build system,等等,好的工作室和差的工作室的一大差距就是內部的管線先進性,我的弟弟@Ryan槐巨集武是頑皮狗的引擎程式,頑皮狗的內部管線相當先進。

這一類程式需要和gameplay部門打交道,需要和美術,動畫等部門打交道,還需要和引擎程式打交道,需要滿足內部使用者的需求,也需要解決底層的技術,要求也非常高。很多任務作室管線開發屬於引擎組。

3: 引擎程式(runtime)。這一類程式離玩家使用者最遠,技術的專業程度最高,對純程式技能,底層優化都非常要求高,專業技能最窄但是最專精。

渲染引擎需要你懂底層的計算機優化和圖形的相關知識,物理引擎需要你物理知識和底層優化,動畫引擎需要動畫知識和底層優化,等等,一般這種底層的系統和gameplay最大的區別就是,他們實現的時間較長,跌倒的次數較少,但是非常非常穩定和高質量,引擎基本上是乙個遊戲的基石,是最核心最核心的技術。

綜合來說,這三個領域的程式,基本上不能簡單的說「某乙個比某乙個難」,「某乙個比某乙個重要」,根據程式設計師自己的性格,技能,按照需求分配,才是最優化的解決方案,一般乙個遊戲studio的程式人數是最少的,但是工資也是最高的(平均),也基本不可能外包,裁員的時候一般最後才動程式組:p

和it其它領域比起來,由於涉獵知識很廣,要求很高,人才難找,所以算是軟體開發中比較難的一塊,特別是3A的遊戲開發。

18樓:Grfxlf

當初做遊戲開發前我在乙個無處可考到地方看到過一段話,大意是:遊戲程式設計師要殫精竭慮榨乾目標平台的每一滴效能,因為遊戲的實時互動與設計的天馬行空永遠無法被當下硬體滿足。

這不是每個宅男的夢想嘛……

19樓:zxx43

遊戲程式設計也分三六九等的,天天寫邏輯寫介面的也叫遊戲開發;寫遊戲引擎,物理引擎,人工智慧的也叫遊戲開發;這難度跨度大了去了。

20樓:皮皮關

結論:應該不是。

這個問題展開說其實挺有意思,可以從抽象的角度分析一下,就當是思維遊戲了。

技術上並不很出色的《茶杯頭》和《大逃殺》

那麼推動遊戲核心技術的動力是什麼呢?還是人們對新的表達方式的無止境的追求,人的慾望是社會進步的原動力。比如VR技術在這兩年就有了突飛猛進的進步。

但是VR帶來的技術進步並非是徹底革命性的,主要還是對原有遊戲引擎技術的改良。比如其中有一項非常重要的優化,就是在渲染兩個類似的畫面時,盡可能復用同樣的計算步驟,減少渲染消耗。

這就說到重點了,影響乙個行業技術是否會往更高難度發展的源動力,是是否有足夠強烈的需求。多年以前,MMORPG網遊是市場的主流遊戲形式,豐厚的利潤帶來了技術的飛速進化,包括伺服器承載力和客戶端表現力兩方面。而正當MMO演化至大型3D之時,智慧型手機突然興起。

手遊崛起帶來乙個誰都沒想到的結果,就是技術的內化發展。

「內化」是借用的乙個詞,這裡的意思是說技術進一步深化和攻堅暫停了,而轉向了更好地利用現有技術、完善現有技術的方向。比如手遊引擎往往是從端遊和次世代引擎簡化和定製性優化而來的。在手機上很多技術都有所「倒退」,比如畫面真實性要求更低,同場景使用者數更少,等等。

在網際網路時代下,網購、直播等等新的行業迅速崛起,大有改變世界之勢。所以網際網路相關技術發展也有了巨大進步,很有蓋過了手遊風頭的感覺。比如雲計算、大資料都是坐在了風口浪尖上。

在這個時候,你比較雲計算的技術難度和遊戲開發的難度,很可能要得出遊戲技術不如雲計算難的結論。

目前阿里雲提供的超多解決方案,已經深入了網際網路的各個角落

不過話說回來,娛樂是人類永恆的話題,是人類慾望的中堅力量。所以娛樂終究是一種無底洞一般的產業,永遠不用擔心娛樂技術(特別是遊戲技術)會走在時代的後面。

我該不該學程式設計 算不算是不合適?

茶博士 巧了,有緣人,網工好兒郎,估計你都沒認真系統的學過程式設計就說不適合萬萬沒想到,知乎居然把你推薦給我,難道這是要笑死我好讓你繼承我兩年半的程式設計基礎 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 張世玉 我感覺不要自己給自己洩氣。首先 每個人的底子不一樣,雖然都是在上大學,可能有...

梵谷的畫算不算是藝術?

更換呼吸 簡而言之 梵谷揭示了繪畫中的表達始終是個人的表達。同樣的人,面對同樣的風景,感受也會不一樣。因而,畫家的作品不僅僅是現實的,也是情感的。從而,畫家可以將感受嫁接到自己的作品中。那麼,乙個提供如此重大的概念的人物,不論是不是藝術家,對於他目前的榮耀而言,他都受之無愧! 孫懿鱗 為什麼不算 生...

火星算不算是死亡了的地球?

醜的人 火星已經被證實柚果生命存在了。而且是碳基生命。這是歐陽自遠院士親自說的。通過對歐洲的一塊來自火星的隕石,檢測出隕石中的碳元素就是來自於有機生命的碳元素。由此可以推斷火星必然存在過生命。 水星 金星,快看,地球生病了,身上有蟲子 金星 地球,快看,你生病了,你身上有蟲子,還長了癬。地球 火星,...