即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?

時間 2021-05-09 12:46:51

1樓:遊戲早知道

RTS遊戲整體衰落是一定的,這個是遊戲玩法和型別發展的必然結果。不過還是有一直在堅守RTS領域的製作團隊,就2023年這個時間點來看,《帝國時代》扛起了目前RTS的大旗。

《帝國時代》3部決定版的重製良心度遠超暴雪的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》重製版,而且還能不斷增加全新內容。而《帝國時代4》就會在21年秋季發售,這對RTS玩家來說無疑是最大的利好,可以預見在相當長的時間裡《帝國時代4》將是RTS新的領軍遊戲。

2樓:司馬礿

比起當年rts和fps並駕齊驅的輝煌年代,rts當然沒落了。

當然,不僅僅是這個遊戲型別固有的一些其他答主說過的問題,也有廠商自己的問題:ea把紅警搞砸了(但紅警3並沒有那麼不堪,只能說和帝國時代3一樣屬於轉型力度過大。紅警3平衡做的比二代更好了,但……),暴雪麼,正在搞砸星際和魔獸,

或者說已經搞砸了星際(指放棄星際2更新)和魔獸(指war3re)?

當然,這並不是說rts就只能是乙個以後由小眾廠商開發運營的小眾型別遊戲裡。仍然有最後乙個大廠還在這個領域裡(可以說是不計成本的)堅持,並且目前來說,做的還算不錯。

微軟:這次xbox特惠,我們將會選取乙個微軟經營長達20年的經典第一方遊戲系列作為宣傳圖c位。

halo:哦?(士官長探頭)

微軟:這一系列我們正在對歷代經典作品進行不遺餘力的重置。

halo:嗯!

我們準備在重置的同時為該系列作品在未來推出最新作!

halo:是光環無限麼?!(期待)

微軟:沒錯,這次的宣傳圖c位就是:

rts遊戲在2023年地位最高的一天,左光環右戰爭機器盡請期待4月11日的帝國時代4前瞻發布會(手動斜眼)

3樓:輿波

是的,已經沒落了,我覺得最根本的原因是現在人們沒時間了,娛樂碎片化了。

人們沒有時間、也沒有耐心等待長達幾十分鐘的收集、建造、排兵布陣、大決戰的過程了。

聯網多人遊戲經常遇到打到一半退出的,我自己有的時候也是這樣,沒辦法,都理解,突然有了事情只能撇下遊戲。然而即時戰略遊戲好多時候還是2V2這種的,隊友撇下了就很難打了。

還有就是多人遊戲匹配也要等好久,最近的要塞:群雄割據是這樣,不知道帝國時代4怎麼樣

4樓:夢魘

最近一直在想,玩rts的原動力是什麼

就我自己而言,可能是觀賞千軍萬馬廝殺的戰爭奇景更多一些,倒不是那麼傾向於競技,所以我後來玩騎砍和全戰去了……

不過即使是騎砍這種非rts的戰爭模擬遊戲,單位種類一多還是很頭疼。即使只招乙個陣營的兵,由於有定位和層級的不同,可能兵牌都要有四五個。所以我現在相當理解為啥古早時期,大家電腦房裡連rts的時候,都是各種只爆一種兵對毆了(帝國1的殷商映象車弓對射,帝國2早期的騎士互砍,紅警1的虎式對轟,星際1的巨艦/航母互懟)。

無他,節省管理精力,爽就夠了。

所以我有時甚至會想,返璞歸真到只管暴一種核心主力兵種互砍,將採集和建造簡化得更側重決策而非重複操作,會不會更爽一點。

畢竟,爽才是玩遊戲的原動力啊。

5樓:axzaxy

我覺得還是被競技性給帶偏了。

玩家的主體還是從遊戲尋找樂趣的娛樂玩家。

因為乙個遊戲好玩,所以才玩的那種玩家。

而喜歡pvp的只是這個群體的一部分。

你說,發號施令操控單位好不好玩,規劃建造好不好玩,資源積累好不好玩,探索地圖好不好玩,大場面的戰鬥好不好玩,發揮玩家策略取得勝利好不好玩。

你看看是不是很耳熟,好像每乙個都能想到乙個符合而且比較火的遊戲。

但是怎麼說呢,

很多人,他們喜歡勝利,但並不喜歡爭鬥;

喜歡操作,但並不喜歡逼迫自己的極限和多線微操;

喜歡收集資源建造規劃,但並不喜歡在乙個緊迫壓力的環境下玩耍;

喜歡探索地圖看大場面的戰鬥,但不喜歡被目的性功利性所逼迫。

所以放到RTS,帶上重度偏pvp的內容一切就變了。

勾心鬥角呀,過量的多操微操的壓力,最優解等妨礙娛樂玩家玩耍的壓力,娛樂玩家並不喜歡的各種套路,兵種搭配等等。

這其實是篩選了大量玩家,只有一部分硬核pvp愛好者在目標範圍。

以前看著火,那其實只是大家沒得選而已,網咖就那幾個遊戲。不玩這些,那就冒險島勁舞團卡丁車之類的了。

6樓:

我覺得這個問題下的大多半人都不知道rts具體是個啥,居然只要有點戰略元素就敢往rts上靠,真是絕了。

rts是即時戰略遊戲,它是的重點是前面的即時呀,運營才是這類的核心吶。

其他的遊戲有別的分類的,像rtt是即時戰術類,弱化了運營,將重心向巨集觀戰爭調控上靠近。然後像純策略型,戰旗類,以及大量混合型別,連screeps給自己的分類都是MMO-RTS,這裡竟然還有人拿著和rts類十桿子打不著的遊戲來寫回答,真是佩服的我五體投地。

7樓:ldd

這類遊戲大部分是為玩對戰的,

和人打,老手太多,新人不好入坑,一輸輸一天,這誰頂得住除非出純戰役的rts,但是感覺自己玩過的大部分這類遊戲的戰役,只要暴兵就能解決..也是有一些無聊的

前一陣子玩了玩敘利亞戰爭,感覺這樣可能是一條出路

8樓:輝去

操作太繁複,學習成本太高,所以有了moba類遊戲。

moba類遊戲其實就是5v5rts,不用造兵,控制單體(一般情況下)進行對抗。

從這個意義上來說,rts沒死,只是演化了

9樓:

個人認為,RTS沒落最大鍋,就是暴雪。

RTS後來發展重視競技性,搞比賽,都是對的,問題是對戰略層面的細枝末節和微操要求過高,而且遊戲本身也在往這方面加強改動。

而大家都知道,這種改法改到乙個極端之後——就是MOBA。

真正的RTS,大家想要的是什麼?

是騎砍大混戰!不管是個人扮演還是指揮群攻;

也是EVE龐大的世界觀和複雜的系統,最後變為成群的艦隊戰;

也是全戰的兩軍對壘;

其實最應該坦克群跟坦克群對轟

而不是考慮我是否應該先派兩個農民出去開地圖。

10樓:sea

主要是暴雪玩瞎了。

星際爭霸把其他的rts都擠黃了,基本沒有其他的想象力了。星際爭霸2一直憋著不出使用者流失。

期間出了魔獸爭霸3,但結果玩家被引流到轉成dota和魔獸世界。

所以就是 1.其他公司早期被擠黃,沒有積累。2. 魔獸爭霸3情節被挖空。3.星際爭霸2的設計可以完全照搬星際爭霸1的大類戰術。

4.星際爭霸原來在網咖有社交屬性,但競技主流是solo,所以改動都是1vs1的平衡,最終被團隊更強的dota給取代。5.

所有都知道先免費引流,既然星際爭霸2會出三部曲,第一部免費就完了。

壟斷的結果就是敏感度退化,創意,戰術,劇情,商業全部蛻化,所以整個rts都完蛋。

11樓:

肯定是不行了,即時戰略遊戲至今也沒有解決操作收益和戰略收益之間的平衡問題,而現在幾乎被它的兩種極端不平衡情況,也就是純策略遊戲和純操作遊戲,取代了。

現在看來,我認為即時戰略遊戲可能不應該被算作一類遊戲,而是moba的幼年形態。

12樓:「已登出」

是沒落了,

傳統rts講求運營爆兵進攻三線,紅警三就算只有一輛礦車也有多種操作,星際更不要說了,這是傳統rts的巔峰。

但目前來看,最具有遊戲性的rts是coh2或者戰爭之人這種型別。當然我要吹一波coh2,通過佔點獲取資源的方式替代搶礦運營爆兵讓rts更加像現實的戰場,大量施法單位和遊戲內可大量更改的環境機制讓遊戲的操作性不低思維性很高。

13樓:啦啦啦啦啦

是,我認為還會繼續沒落下去.

1.本來玩遊戲時間就不多,還給我整個這麼難的遊戲,我還玩個幾把........

2.做個簡單點的遊戲也能賺錢,為何冒險去拼3a.

14樓:

帝國時代4上市的時候不管多少錢都會買乙份。

個人意見,RTS玩的是大局觀戰略,微軟CC發展起來的個體單位自主性和魔獸延伸出來的MOBA那都是基層戰術,還有有一陣在RTS引入RNG的都已經破壞RTS精髓,那就是快速決策和長線經營這個核心。

現在的遊戲都在迎合快餐文化,玩家門檻降低,玩家也沒有能力實時管理幾百個單位進行一兩個小時的戰略規劃,PC占有率也被手機超越,但是我仍然覺得RTS才是街機時代之後PC時代裡最重要的遊戲型別。既然文明和四萌還有那麼多玩家,其實還有很多PC玩家有足夠時間肝遊戲。

文明和四萌節奏太慢,動腦太多,上班族一局肝幾個月都有可能,MOBA則是快餐遊戲,動腦少,動手多,甚至不如MOBA起源的魔獸三考驗腦力,都在兩個極端。目前能支援1小時PC遊戲時間,單位多、場景巨集大的遊戲型別,在RTS新品斷層後現在已經沒有了,只要有這種玩家,RTS就死不了。

做為國內最早的全戰系列的站長之一,全戰當年非常驚豔,現在也發展不錯,但是全戰只在部分環節上類似RTS,每場戰鬥裡總單位上限過低影響了RTS特有的碾壓快感,整局時間仍然過長。

我是從沙丘開始玩RTS老玩家,後來經歷了紅警,又經歷了帝國和星際,我一直都最喜歡帝國時代。後來入坑了文明和四萌,嚴重影響睡眠,再回頭來找乙個影象還能接受的RTS發現已經沒有了,希望帝國時代4能重新帶起一批新的RTS玩家。

不然RTS是真的涼了。

15樓:頂不住

即時戰略遊戲(RTS),我覺得不好用沒落來形容,而是走錯了方向。RTS的職業賽不知道為什麼,一直往1V1的方向走,因為頂端引領了方向,這其實是坑了RTS。

如果往多人對戰方向走,肯定不會像今天一樣。

16樓:萌菌冰雪靈

2004-2009這一期間,覺得RTS還活著,但是只是說在慢慢冷淡下期,可能因為早期遊戲型別比較少

只有「使勁射」「可勁打」「瘋狂造」這三種型別的遊戲,要麼就是第一視角突突突,要麼就是第三視角嚇雞兒亂指揮

遊戲比較單一,劇情比較單一

但是紅警、帝國、魔獸、星際算是當時比較有劇情的遊戲,雖然可能很多人連紅警的劇情都沒有看過,因為當年盜版其實把帝國、紅警的真人電影啥的給刪了

到09年之後,遊戲就跟狗尿苔一樣瘋狂滋長,而且還經常出現驚人的3A級大製作,要麼出現特別好玩的小作坊皮實耐操可玩性巨高的遊戲,同時網遊開始大階段性的成長,出現了moba類遊戲,這個型別雖然也是RTS分支出去的個人製作地圖,但是因為確實好玩,而且簡單方便,遊戲出現了「快餐化」問題,紅警和帝國這樣的你要是要玩可以玩1-2小時,而且多半打人機,但是moba類就相反了,之後手遊崛起,那就更沒有傳統RTS的空間啦

所以也不能說是RTS在沒落,只是RTS可能變成了小眾遊戲,而且一開始RTS玩家多那是因為這些人當年只能玩RTS,選擇多了,她們自然而然也就選擇了她們喜歡的那個種類的遊戲了

現在只能說明喜歡這種模擬經營,養豬養兵去打戰的人不太多,有人玩,但也不會太少

有什麼好玩的單機即時戰略遊戲?

單機遊戲 我是玩即時戰略類的遊戲長大的,例如 帝國時代 系列 紅警 系列 魔獸爭霸 這三個基本就是即時戰略遊戲的鼻祖,如果想要入手這型別的遊戲可以嘗試下。但是喜歡最新大作的話我也有幾個推薦,三國群英傳 鋼鐵收割 Iron Harvest 命令與征服重製版 指揮 現代作戰 Command Modern...

如何評價即時戰略遊戲地圖好壞呢?

即時戰略主要用來對戰,對戰中最重要的就是對每個玩家公平,不至於因為不同的出生地而帶來優勢或者劣勢,所以往往好的對戰地圖基本上都是對稱性的布局,儼如一塊棋盤一樣,在公平的路徑下讓玩家充分發揮自己的技術和謀略.即時戰略中乙個重要的部分是資源的採集,所以一般而言,每個出生地必定會有初步的積累資源,份額也一...

為什麼即時戰略遊戲越來越落寞?

白胡椒 其實說的並不對,RTS的死亡暴雪可能要負主要責任,當年星際1的成功讓暴雪堅信自己那種複雜微操,弱化戰略的RTS成為主流,所以才有星際2,但是即時戰略的核心還是戰略,暴雪的成功讓整個RTS遊戲設計領域都跑偏了,事實上乙個簡單容易上手,操作簡單但是高階幅度大戰術和戰略多樣性好的RTS才是即時戰略...