即時戰略遊戲需要的資源種類(比如帝國時代有四種魔獸爭霸兩種紅色警戒一種)幾種最好?

時間 2021-05-07 06:06:28

1樓:溫酒

沒有最好的。

乙個合格的設計師應當根據自己的遊戲的目標使用者制定自己的遊戲資料體系,然後根據資料體系來制定資源的種類。並且尋找乙個可以寫出能隨時增加資源種類的架構的程式設計師來合作。

實際上資源越多,遊戲的複雜度越高,科技樹和發展路線都是成倍成倍上公升的。

而複雜度這個東西,有時候不代表是好事。一般人是玩不了《矮人要塞》這種遊戲的。

而在複雜度的把握上,英雄聯盟天下第一,無出其右者。

英雄聯盟有兩種表面資源:經驗,金錢。

但是英雄聯盟有很多深度資源,這些深度資源是一些不能量化的,主要表現為時間和空間的資源:比如野區控制,視野控制,兵線,等等。

其實還是很複雜的,不是麼?

2樓:航寶

即時戰略分很多種的,其中就有單資源和多資源型,至於幾種好,仁者見仁智者見智了,不過從歷史規律上來講可能大多數的單資源型rts走得更遠影響更深

3樓:今夕流年

兩三種吧,紅警要去採集的就一種,很單調。帝國二的話得有四種,大量人口要分去進行資源採集,複雜。相對而言英雄連這種佔點採集資源的私以為最好

4樓:伊字訣

看個人的戰術能力選擇。

我以前問過別人為什麼有些RTS遊戲(玻璃渣的那些)要設定編隊人數上限,而西木頭的紅警沒有。

答案裡 @青元 大大的回答是我覺得最靠譜的,引用一下。

和編隊人數上限相對應的,是人口上限這個概念。想象一下,如果乙個遊戲,對於總人口沒有限制,反而對編隊人數有限制,最後造的兵都編不了隊,那豈不是件很荒唐的事情。

而為什麼星際魔獸中有人口上限,紅警中沒有,本質上說是因為這兩種遊戲對戰鬥和資源的理解不一樣。

作為戰略遊戲而不是養成類遊戲,那麼遊戲的目的和樂趣就在於玩家之間的對抗,那麼怎麼挑起玩家之間的對抗,又由什麼來決定玩家間對抗的勝負,紅警和魔獸星際走的是兩條路。

紅警中有一種半資源,一種是錢,另外半種是電力,它既是一種資源也是一種限制,之所以叫半種,因為錢可以買到電,而且只要建了核電站就不缺電了,所以電力發揮的重要性沒那麼大,只能算半種。

電力本來應該發揮類似人口的作用,可是由於它的影響的可有可無的,所以紅警中,資源是可以無限囤積的。占領更多的礦,更多的油田,換句話說,只要有更多的錢,就能無限發展下去,就能在戰局中取得更大的優勢。沒有乙個有效的機制來鼓勵玩家間的對抗,因此紅警往往到最後發展成坦克大戰。

而星際魔獸中有三種資源,錢、氣(木頭)、還有人口。因為人口的出現有效限制了玩家可能的發展規模,再加上維修費用的引入使得囤積資源雖然仍舊重要,但卻不是導向勝利的最重要因素。因此玩家不得不在前期就開始對抗,發展到後期在一戰決勝負的相對很少。

所以,紅警的戰鬥模式側重於戰略,怎樣建立優勢,什麼時候決戰,從敵人陣地哪些地方作為突破口,星際魔獸則側重於戰術,什麼時候該去偷襲,什麼時候改造什麼兵,什麼時候改放什麼魔法等等。

因此編隊人數限制在星際魔獸中很有用,紅警中用處就不大,紅警的戰鬥中乙個小兵起不到什麼作用,星際魔獸就不一樣,首先兵比較少,其次每個小兵都可能發揮重要的作用,即使沒有編隊人數限制,一支隊伍的人數也不可能過多,否則不好控制。

我的看法也是類似,資源種類越少,玩家囤積兵力就越容易,最後噼里啪啦200打200的可能性就越大,對戰略的要求就越高。而種類越多玩家需要攫取的就越多,發展的速度決定戰局的左右。

像帝國那樣需要慢慢攀科技樹的反而是個另類...

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