《只狼 影逝二度》有哪些缺點?

時間 2021-05-08 16:04:06

1樓:D-14134

缺少了宮崎英高做遊戲的精髓

換言之---魂遊戲特色

只狼沒有在撿拾物品的地方放上乙隻從天而降的史萊姆,只有幾隻送血的蜥蜴只狼沒有牆角藏人,滾石陷阱,前人假寐這些可愛的設計只狼裡的「王城雙弓」硬生生被拆開,分散在葦名之底和鐵炮要塞開局單殺弦一郎後也沒有另外展開劇情

敵人的敵人還是敵人,後期內府入侵後,雙方都對你有仇恨值,但是對對方的仇恨值要高於對狼的仇恨值

遊戲裡沒有做「巴」這個人物,不然又是乙個經典隱藏BOSS,甚至能開發出「只狼羽毛球」打法

2樓:張坤

地圖吧可以說是優點也可以說是缺點,沒有明確的任務指示,不看攻略自己找很容易迷路和錯失最優結局的道具。但是如果說硬核是這遊戲最終的評價的話,那麼只狼連地圖豆非常硬核,遊戲內唯一的指引只有乙個阿雞架老婆婆用手給你指一下方向,其餘的你就自己找吧

3樓:滷人甲

黑魂三和只狼都是77小時,只狼差個技能點成就就白金了,個人感覺上面說的什麼真要玩進去都不是啥事情,就是有一點,只狼和黑魂比高周目明顯無聊,因為只狼套路太單一了,就是單純的彈個反,順便砍幾刀,玩到最後我都懶得玩了,就當休閒遊戲打了,相對應的,黑魂高周目明顯更多變,因為核心是翻滾,所以高周目耐玩性明顯比只狼高

4樓:Fisheep

1. 流程短

2. 忍義手功能與敵人種類幾乎一一對應,很多時候很雞肋。

3. 很多道具沒有存在感,擺放位置也不像魂一樣有琢磨的空間。

4. 設定好的陰人小兵,這點魂系列也有,但魂系列的一堆魑魅魍魎縮在角落掛在房頂縮卵很合理,你個正常人縮在牆頭後面天天盯著100公尺之外的七本槍可太gay了。

5樓:乖邊牧

*1.視角與鎖定功能

視角與鎖定的設定非常不舒服。自由視角下非常容易死於鏡頭亂晃,鎖定視角下鏡頭仍然不穩定,在很多時候會造成巨大的負面體驗。

2.動作僵硬緩慢

最直觀的體驗就是動作巨大的延遲和誇張的硬直,打鬥連連貫都算不上,更別說流暢。敵人的動作也非常僵硬和遲緩,使得戰鬥體驗十分僵硬。

3.戰鬥枯燥

所有怪都是乙個打法。上去砍,等到冒出大量火星的時候停止攻擊轉而防禦,看對面的手部動作格擋,出危就試著走位一下,再次冒出大量火星後轉守為攻,然後迴圈。常見的死法死幾次以後,不管什麼敵人都毫無特色,戰鬥成了單純的體力勞動。

導致這個現象的原因包括但不限於:糟糕的招式設計,糟糕的裝備設計,糟糕的消耗品設計,平庸且同質化的敵人。這種情況下玩法實在是太單一了,就是拿著武士刀和對面砍砍砍,根本不考慮崩刃。

戰鬥風格寫實不算寫實,華麗不算華麗,只能用枯燥和平庸形容。

在我看來,只狼的缺點全在戰鬥上,優點在於世界觀,劇情,設定,場景,探索等體驗。戰鬥時糟糕的視角效果和平庸的戰鬥體驗實在是差強人意,和鬼泣系列的rg比較是欺負人,就算是和伊蘇這種小眾低成本遊戲相比較,也容易在一些方面被完爆。同樣是以格擋和閃避為核心的戰鬥系統,伊蘇7和樹海還比較原始,但比只狼好不少;伊蘇8和9已經成熟了格擋和閃避系統,這兩作的系統機制比只狼簡單許多,但操作難度並不在只狼之下,且成功閃避和格擋後的感覺是獨一無二的。

很多人說只狼戰鬥難,我覺得敵人的攻擊侷限於手部動作,出招速度慢且有規律可行,格擋失敗也有大量補救空間,盯著他的手按攻擊和防禦就行了,一對一毫無難度。

難度都在血肉之軀衝擊有立體有縱深的陣地,對於滲透要仔細研究,這是只狼的精髓和設計精良的地方。

6樓:南腔北調人

地圖探索,劇情基本都相當於沒有,或者說都是為boss戰服務的。

感覺他是先設計的玩法和boss戰,在設計地圖,然後往裡添的小怪和火,劇情是遊戲出來的差不多了現編的。

7樓:Marty飛得慢

BOSS有霸體技

8樓:傲嬌麟

搞壞了我乙個滑鼠。

那是乙個風和日麗Sunny明媚的晚上,一周目蝴蝶夫人無能狂怒。——G502 卒

讓我破防的是不知道死了多少遍後的蝴蝶夫人P2 眼看就剩一絲血了,挨了一腳人沒了。急火攻心,拿著滑鼠砸桌子「C C CNM」然後把滑鼠甩出去了,滑鼠中鍵直接摔歪了……

把旁邊玩手機的女朋友都嚇壞了。

換了新滑鼠後,打到到弦一郎了。

又是一頓白給,死去活來。覺得這場boss戰的開場動畫真不輟,就叫女朋友也來觀賞一番。沒想到突然武神附體,居然一次過了;

CG+行雲流水拼刀、看破、雷反,女朋友觀影體驗極佳,在下的虛榮心爆棚hhh

9樓:

最不能忍的當然是紙人數量問題,不解釋。

然後天守閣給我的感覺。。。看著好壯觀啊,結果就這麼點東西?我還以為要完整展現乙個城市的風貌呢,結果就這麼大點地方,初到天守閣時,那種感受真的非常棒,只可惜後來發現原來就這麼大點地方啊

10樓:棍子歸我了

紙人和其他一些消耗品。

只狼本身是被定義成一款只有玩家能力夠了才能打敗boss的遊戲。但是玩家是需要很多次失敗才能學習領悟到打敗boss的方法的。很明顯,紙人這類消耗品極大阻礙了玩家的學習過程,無畏增加跑圖和刷刷刷的時間,時間長了真的會有審美疲勞。

不是說一定不能有「刷」的元素,但到只狼這種程度,已經和遊戲風格本身形成衝突了。

平民極少,節奏過快。

三年前的平田府邸,也只能聽見平民見不到人

很難想象只狼一整個遊戲都看不到幾個有煙火氣息的平民。拜託這個遊戲主旨都是在選擇是否保衛葦名國。這個國家難道都看不到幾個正常人麼?

凡是正常的,要麼當兵,要麼受傷躺著,要麼就是買東西的,要麼就是三年前只能聽見聲音見不到人。可以想象玩家在經歷重重冒險擊敗乙個boss後,是多麼需要調整一下心情和節奏的。可是只狼的boss,乙個接乙個的,真的是讓人喘不過氣。

期望值問題。

肯定有玩家和我一樣,在遊戲初期被授予契丸是這麼想的:「OK遊戲初期嘛,後面肯定會有更好的刀(不死斬),先湊合著用。」誰成想一直到結束還是拿著長度不夠的契丸在那砍砍砍——原來不死斬只用來發動技能的啊

長槍和斧頭也是一樣的問題(想用長槍學趙子龍開無雙?門都沒有),基本上觀眾在玩只狼之前是一定看過宣傳片的。這就在心理上造成不小的落差。

11樓:吳雨軒

老賊的遊戲視角一直有問題,幀數也是一直有問題,沒進步,只狼算是有創新,2023年沒什麼遊戲,所以拿了年度,除了一點老賊那一夥就沒啥進步,要我說是工作室能力不夠,老賊工作室實力就是不夠,比R星頑皮狗差很多,還有很多眾多的工作室優化方面都比他好,老賊的遊戲魅力在於地圖、場景設計,戰鬥一直都是帶個盾反槍反類的反擊,防具幾乎沒啥用,哪個好看穿哪個,遊戲不說畫質能提公升到多高,幀數和視角這兩點做好了就行了。

12樓:劉健書

總體上極其好玩,只狼天下第一,目前已經白金。

缺點有:

1.劇情上有未完成的痕跡:內府進攻後,從城邑一路往破舊寺廟推圖,突然就傳送到大門了,劇情割裂挺嚴重的。

葦名一心,佛雕師,永真在這個時間其實是可以有很豐富的劇情的,但是製作組就草草給了個,乙個撲街後面變boss,乙個變隱藏boss,乙個喊你去打boss的3工具人劇情。

2.探索性和遊戲體驗有矛盾,一般遊戲,玩家更謹慎地穩健推圖探索,可以收集到更多資源,或是獲得更多助力,更不容易卡住。而只狼則相反,由於敵人偵查範圍小,遠端命中率低,跑酷太順暢,道具收益過低,一路猛跑更容易過圖,穩健慢慢推反而過不去。

極少的收集道具降低難度的特例,比如吹火筒,實際上依然幫助很有限,個人感覺是,開荒主要是靠提高閃避熟練度,以及學會暗殺一條血,吹火筒比較次要。

3.素材重複利用,很多答案提過了。其它打兩遍的還好。蚺蛇重藏,牛德飲次郎,赤備重吉,3個胖子打4次真的煩吐了。

4.經驗值數值上,最後期可能有點問題,為了刷齊所有技能的成就,背刺赤備五傻給刷吐了。也不排除可能是本人水平太低。另一方面,傷害數值和多周目資料極其精妙。

5.劇情相對薄弱,內在邏輯經不起推敲,玩了4周目都不記得劇情怎麼推進的,金剛寺跑到大殿還在納悶怎麼進不了幻境。以及結尾處的,葦名一心你拯救葦名你去啊,砍我幹嘛。。

13樓:

14樓:大喵話時事

總的來說,只狼是乙個十分討巧的遊戲,作為2023年度產品,末學十分喜歡,但它的缺點因為不斷重複的「周目」,也發現了不少;美中不足又無傷大雅,還望dlc或續集可更加錦上添花。

1,視角問題

特別地點:下水道孤影眾、天守閣義父(小幾率被逼到牆角就很苟)、天守閣修羅一心、火牛等。

打精英怪拼的是節奏,控制好自己的架勢,掌握住敵人的進攻規律,一般穩穩的無傷;可打著打著突然因為視角問題被gg。。真的很氣!

2,世界觀不夠巨集大

只狼裡面的勢力:內府、葦名、孤兒狼。

地圖可以做的更大,劇情可以更加複雜,忍者也可以群體行動。就像伊賀忍者首領服部半藏一樣,率領自己的族人俯首於皇子豈不美哉!(可能由於狼是孤兒的緣故)

多個角色切換

主體為「忍者」與「武士」,讓玩家更加沉浸與日本戰國文化。

就像gta5,崔福麥克與小富,三個人出身不同到最後共謀大事,有太多的細節可以譜寫。

3,遊戲cg雖精緻,但太少。

開頭的序曲震撼人心,血腥的廝殺揭開一心的盜國之戰,電光石火間,一心看破其突刺,迎刃而上,破甲反殺,將敵方大將斬首於荒野。

cg雖好,就是太少!太短!

遊戲難度曲線合理,風景優美(源之宮、櫻龍、菩薩谷巨佛、臥佛)再加之操作機制十分舒爽,玩七八遍也不厭煩!

每個人對狼的使命都有不同的定義,對於未知的那個西方,相信大家也期待著宮崎老賊掀開她那神秘的面紗吧。

15樓:

必須要吐槽一下技能系統了,太雞肋了。每次只能裝備乙個技能,切換起來太麻煩了,再酷炫的技能都懶得切。

我覺得更可恨的是,技能太容易誤觸發了,因為R1L1在戰鬥中不停按的,而且判定是有問題的。我特意測試過,如果先按R1,再按L1(分開按),如果按得比較快的話,也是會觸發技能的;我一開始以為是我的操作有問題,但其實並不是,即使R1已經鬆手了,再按L1,也有機率在平A完之後馬上觸發技能。

我試過無數次想防禦時結果觸發了一字斬,無比的尷尬。到後面我打BOSS時直接把技能卸了,寧願不用也不要誤觸發。大招的按鍵還沒得調,如果可以調整R2+L2其實就可以解決這個問題了,因為這兩個鍵正常就不會同時按的。

技能如果可以像忍義手那樣換也不是不行,總比切換介面換好。不然明明有機會放十字斬,但當時沒裝備,就白白浪費機會了,打鬥也不酷炫。

說到忍義手,忍義手我也認為是技能的一種吧。大部分時候也是挺雞肋的,主要是因為忍具的釋放前搖太大了。比如大槍橫掃,被大堆怪圍住時,我想的是橫掃一下就解困了,結果用起來是蓄力的時候就被圍毆致死;比如霧鴉應該是很秀很帥氣的忍具,但竟然也要蹲下坑結個手印,就這0.

5秒時間結果就是會被打斷放不出來,意味著霧鴉必須提前放等著BOSS攻擊,如果放了BOSS不攻擊更尷尬,攻擊型的忍具要前搖我能理解,但霧鴉應該是屬於防禦型的忍具啊,不應該像傘一樣瞬發的嗎...忍具除了對付特定弱抗的BOSS,平時幾乎用不上,就只有傘和手裡劍比較萬金油,斧子勉強算乙個。而且也有紙人限制,也不想隨便消耗。

所以只狼的雖然有兩套技能系統,而且看上去都挺酷炫的,但是實際用起來真的很雞肋...幾乎不會用到

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