同樣作為動作遊戲的《只狼 影逝二度》和《鬼泣5》有哪些不同?

時間 2021-05-11 11:11:14

1樓:夜風

鬼泣是傳統ACT 玩點是combo 華麗的連招是追求只狼是反應互動型ACT,這就像我們小時候的打手背,要看反應,速度準確度,這類遊戲是從黑魂的成功開始盛行的

鬼泣鍛鍊的是手腦協調能力,只要你手夠快,可以玩出花來。甚至埋怨boss為啥血這麼少。

而只狼更看重反應,只狼是需要看對AI的摸清套路就可以隨便打。

觀賞性方面,鬼泣的華麗空連堪稱視覺盛宴,加上後期剪輯效果非常棒。

其次,看別人玩鬼泣都是6666,大佬大佬,太帥了云云。而看別人玩只狼時,總會有,這個我也可以的感覺,可實際上真正上手,你會發現,你真的可以,但是就差那麼這一點,這就很迷了,都說人類更喜歡接受稍微難一丟丟的挑戰,面對鬼泣大佬望塵莫及的手速。只狼的微妙難度體驗更讓大眾著迷,看著螢幕大寫的死字 ,總會想著下一把一定行!

2樓:凹凸曼123

只狼和鬼泣兩個極端,乙個是不,你什麼都不可以,另乙個是,你可以,你想怎麼樣都可以

這就是兩個遊戲帶給我的最大差異感受,我不喜歡前一種,我玩遊戲不是遊戲玩我,說句不客氣的,如果只狼是動作遊戲,那他在卡普空面前連弟弟都不是,就是孫子

3樓:

只狼戰鬥非常樸素,沒有指令複雜的連招,讓玩家在失敗中成長。

鬼泣5戰鬥非常華麗,需要熟悉各個招式的指令,以玩連擊打爽為主。

兩個遊戲的設計理念是不一樣的。

至於題主最早提出的對於鬼泣5不感興趣,只能說每個人的偏好不一樣。

4樓:謝達

兩個遊戲都玩過,但不是大佬只能簡單說說。鬼泣和只狼最大的區別在於,乙個傾向於華麗的連招,乙個傾向於打鐵。拼刀系統的出現讓玩家出現新奇感,也更耐玩。

從難度方面來說鬼泣的最高難度不比只狼差。甚至還略高一些。但是鬼泣最低難度非常適合新人對新人非常友好。

而只狼的難度調節比較小,基本上都是強制受虐。堅持不開掛玩下去的要麼就是邪道,要麼就是M抖。或者是大佬。

這兩個遊戲都有乙個共同點就是後期都是練段子為主的。如果沒有較高的自我要求想要成為高手。那麼後期就沒什麼可玩了。

這點和其他刷刷刷的遊戲不一樣。我的建議是希望這兩個遊戲都能出乙個boss選項直接幹boss省的我跑酷走流程

5樓:張磊

以前對魂系列無感(特別是血緣,PSN免費我才玩)的需要原因是覺得畫面太黑,人物動作又醜。這次只狼,動作很帥,畫面也不黑了,我終於可以好好玩了。只是存檔機制嘛,還是很煩。

我只想重複練習難點。

用個不知道是否合適的比喻,上學的時候我只會把精力放在錯題集上,而很討厭重複那些我完全掌握的內容,但需要全神貫注,避免粗心導致的錯誤題目。我可以接受一直背那些我不會的單詞,但無法接受一直做我已經會的題目,還得仔細審題……

6樓:哈哈哈哈哈嘿

只狼還沒發售,魂系列的話都是arpg包括血緣仁王都是arpg,操作複雜程度上還算不上act。

另外我不是雲玩家,魂3我有240h遊戲時間,血緣一周目完成,仁王打了一部分時間不夠沒有通關,這些都是我相當喜歡的遊戲,但這不代表我喜歡這些玩家,贊同這些言論。

說鬼泣簡單的,單刀jc你會嗎,隕星踩怪你會嗎,說4無腦轉劍真昇龍,加段你會嗎,dmd你打過了嗎?開掛打過的不算哦。

我就在這裡等只玩過魂系列就標榜自己硬核玩家的魂斯林辯。

另外我本來也算魂系粉絲,只狼我二月就預購了,和鬼泣5一起,但我真覺得某些認為自己是「硬核動作遊戲玩家」的人,來鬼泣打一打連段,玩一玩dmd,你就會覺得你真是個手殘

7樓:woolni

只狼還沒出,不如直接問:

《鬼泣4》和《血源詛咒》有什麼區別?玩鬼泣4:我只要就夠了。

玩血源:我只要通關就夠了。

所以像我這種先玩鬼泣系列再玩魂系列的,

受苦是一門必修課,

血源還可以小帥一下,

魂3還想帥?

襠下做人,活在襠下,能逃課就逃課,

各種邪魔外道的打法能用就用。。。

最後再玩鬼泣5,已經改不回來了,

操作謹慎又猥瑣,不莽不亂突,抓住攻擊間隙慢慢磨...

至於評分?挑釁?

魂系列的同學應該很少在意這些吧...

8樓:Madness Alice

鬼泣五代表的是喧囂上等流高速格鬥ACT,通關只是遊戲的開始,主要追求的是動作系統的華麗和快感,只狼是力求真實的慢速格鬥代表。

兩者的區別的話,鬼泣易上手難精通,黑魂非常難上手,上手了基本就水平不錯了。

9樓:不懂迂迴

你可以把這兩個遊戲都分類成ARPG

只是側重點不同,鬼側重於A–既戰鬥系統的設計,靠著爽快的連招、combo、動作來吸引人。

只狼按照老賊的風格應該(沒發售不清楚)是更側重宇R–靠著豐富的劇情、背景故事吸引人。

對於大多數不是遊戲宅的人來說,鬼泣確實更加吸引人,畢竟好多玩家玩遊戲根本就不看劇情,打的爽才是第一需求。

但是如果你是乙個有充裕時間來體驗,來感受遊戲的深度玩家,建議只狼

今年年度遊戲是哪個還真不好說,按照這幾年趨勢來看,做開放世界ARPG才是王道。鬼泣還是類似於一二十年前那種線性過關形式的,可能會像去年戰神打的感情牌那樣再拿個年度,但也可能玩家吃夠了情懷今年不吃了也有可能。

10樓:無知二五仔

大部分回答很有意思,都預設act是從ps2時代開始了。。。。

實際上真要追溯卡表的act應該從fc時代,比如具有代表性的橫板過關類,那時候基本也不存在什麼用怪和關卡來檢驗你對連招系統的掌握,還是乙個給你現有的東西讓你自己用操作和腦子去清版,比如洛克人。

實際上最早期的act神作無外乎都是這樣的,精妙的關卡設計,上手度算不上友好的系統,有一定特點的boss和敵人,魔界村,惡魔城,馬里奧,星河戰士,就算是忍龍也是有這段時光,只是隨著機能的提公升更多操作和設計得以實現罷了。

所以在我看來鬼泣5是用新的技術實現新的設計,提公升新的玩法,而只狼則是用新的技術和新的思路重拾過去的設計和過去的玩法罷了,魂系列也是這樣的套路。

兩個方向不一樣著重點不一樣導致部分目標玩家群體不一樣的遊戲,有什麼必要非要在玩法上比出優劣?

最後,如果不是窮,勞斯萊斯的Cullinan難道會搶了保時捷918的銷量?

11樓:虞仲翔

原問題:

「卡婊最新神作鬼泣5剛解禁,今年最佳估計也沒有懸念了,我承認畫面確實3a中的極致,大多數玩家也是吹爆,敘事結構和方式也不差,但是剛玩開頭卻沒多少興趣,反而對即將發售的只狼非常看好和喜歡,這是為何?(談不上預期過高,現在的表現力我覺得已經是相當不錯了。)」

哪那麼多為什麼,不喜歡就不喜歡,來這引哪門子戰。真喜歡老賊遊戲的就去裸裝八周目速通。

魂系列三部曲+血源是ARPG,更注重經驗而不是操作,主要通過怪物布置和陷阱等要素提公升難度,需要的是思考合適的方法。鬼泣作為ACT幾大硬核名作之一,注重的是操作,是肌肉記憶和神經反應。型別不一樣不喜歡不是很正常嘛

12樓:比那名居天國

改成了有什麼不同

換乙個思路來看吧。

當鬼泣卡關的時候,你只能磨鍊自己的技術打過去。

當魂系列卡關的時候,你可以有多種不同的策略:硬扛不過,法術行不行?潛行行不行?刷魂公升級壯大自己行不行?

以惡魔城舉例,早期惡魔城你沒有其他手段方便攻關,但在月下你可以公升級,可以搭配裝備,或者乾脆變蝙蝠飛過去。就是這樣。

13樓:

鬼泣5是典型的復古ACT,有很多早年街機橫版ACT的影子,且遊戲內容更重玩家招式/連擊/反應速度等。

只狼,按目前獲得的資訊來看,應該是個ARPG(也許不對,但大概率是),重劇情獲取/解密/玩家總結經驗能力等。

兩個遊戲就不該放一起比較,除了都是越肩視角的第三人稱遊戲,遊戲側重方向完全不同。

14樓:游水苟

正常啊,鬼泣5再怎麼簡化他還是個傳統的純act,只狼再怎麼去rpg目前看他仍然有rpg元素,這倆遊戲從題材到風格到型別都不一樣,有不喜歡的太正常了

15樓:給全國人民道歉

在?建議看完問題描述再跟我B。

我就是這樣,大家都喜歡玩巫師3的時候我沉迷輻射4,大家都吹爆鬼泣5的時候我期待只狼,喜歡什麼玩什麼就好,別人的看法都不是指導你玩遊戲的標準,跟風是不能帶來快樂的。

16樓:lll LLL

問這個問題希望獲得什麼答案....

喜歡本來就是很主觀的東西,年度最佳級別的大表哥、戰神這檔次的遊戲,不喜歡的也大有人在,還要找原因?還要讓別人來幫你找原因?

你自己都不知道為啥,別人能知道?

而且只狼和鬼泣,是完全不同的兩種遊戲。

只狼現在只有演示,但是也可以看出,雖然加入了一些爬牆、鉤鎖、暗殺之類的強化動作效果的東西,但真的打起來,還是像魂系列那樣一板一眼,相對寫實的。吃的是對遊戲的熟悉和背板。

鬼泣是什麼?鬼泣和貝姐這類遊戲追求的就是乙個酷炫,吃的是你熟練度和反應,在空中待個半分鐘不落地玩兒王牌空戰。

真要分我更覺得只狼是個ARPG,不過他A的部分做的很棒罷了...

17樓:fatmen

首先有等級設定的遊戲通常都不算是act他雖然也有各種技能什麼,這種應該歸類為rpg。fs的血緣,黑魂都不算是act。鬼泣這種純act遊戲的樂趣就在於各種爽快帥氣的連招,皇牌空戰可不是瞎說的。

喜歡裝逼耍帥的這種動作類遊戲是不能錯過滴

18樓:凝淵

我怎麼知道你為啥喜歡只狼不喜歡鬼泣,我又不是你爹,不過你爹估計也沒這麼了解你吧

還有,求求你們別說只狼是魂系了,只狼算是天誅的精神續作,只是在某些方面融合了一些黑魂的元素而已,求求你們別看到宮崎老賊就是魂系了

19樓:

ACT遊戲凋零的年代,魂系列都被當成ACT了。

這才3月,先別急說什麼最佳沒懸念吧。

另外鬼泣5畫面3A極致這個評價看懵了一瞬,難道是我玩到一半還沒見識到大場面?

希望通關的朋友截圖能告訴我哪個場景能稱得上3A極致。

20樓:DaDa

只狼和鬼泣的相似度還不如和超級馬里奧的相似度高。你不喜歡是很正常的。

鬼泣這類講究的是乙個拿關卡和怪物檢驗你的核心系統的熟練度。本質上你的玩點在於開發和掌握這套核心動作系統。是十年前主流意義上的真.動作遊戲。

而只狼的玩點在於過關清版。 你掌握的所有能力是服務於關卡的。魅力在於給你設定乙個關卡然後你選擇自己的策略去過關。

某種意義上是不是更像馬里奧一點?

他們都是動作遊戲的原因只是因為動的都挺多的,其實算是兩個不同型別了。現在的遊戲分類一直就是個模糊且沒什麼參考意義的。每個大型別下都能分出幾十種不同的細化分類。

這些往往還是背道而馳的。

至於拿這點說這兩個遊戲孰優孰劣,又或者說是dmc忍龍貝姐老戰神這類的粉絲拒絕承認魂like是act是沒什麼道理的。

我還覺得馬里奧魔界村才算act呢。

作為真.RPG粉,我能不能表示暗黑2才算ARPG,魂like根本不是真.ARPG呢?

動作遊戲《只狼 影逝二度》裡有哪些 對戰技巧 ?

提了廢 只要場地允許,沒有乙個敵人是不害怕滿場飛的。忍者,就是沒機會的時候忍著。沒有精力條就是棒。近戰篇 首先有乙個基本套路 二連砍,閃開。比如這個 在這個基礎套路上還有一些衍生 二連砍,閃到敵人左側或者右側,最好是弱側,接乙個墊步砍。節奏好了可以解決大部分的精英和那些與你周旋的小兵。二連砍,接仙峰...

《只狼 影逝二度》有哪些缺點?

D 14134 缺少了宮崎英高做遊戲的精髓 換言之 魂遊戲特色 只狼沒有在撿拾物品的地方放上乙隻從天而降的史萊姆,只有幾隻送血的蜥蜴只狼沒有牆角藏人,滾石陷阱,前人假寐這些可愛的設計只狼裡的 王城雙弓 硬生生被拆開,分散在葦名之底和鐵炮要塞開局單殺弦一郎後也沒有另外展開劇情 敵人的敵人還是敵人,後期...

玩過《只狼 影逝二度》後,其他 ACT RPG ARPG 遊戲的戰鬥系統玩不下去了怎麼辦?

paperman 如果你只是對其他ACT遊戲不感興趣倒是可以理解,但是對RPG和ARPG不感興趣.那只能說你本身對RPG就不感冒吧。你要知道RPG是多大的乙個分類,其下有多少字分類。RPG即角色扮演,其特色就是玩家操控的主人公在製作者創造的世界中冒險,而在冒險中玩家控制的角色本身獲得成長 各種屬性 ...