為什麼很少有多方對抗(每個隊伍八人以上)的多人遊戲?

時間 2021-05-07 23:50:02

1樓:梅梅

因為人數太多就會淡化每個人的成就感(例如足球,大家可能對乙個隊伍裡幾個有名的前鋒有印象,其他隊員就沒那麼出彩),而人數太少則會強化失敗的挫敗感(例如星際爭霸,輸了就是你弱,沒有任何理由,也沒人可以甩鍋)。

5個人是比較適中的乙個範圍,如果輸了可以甩鍋(但其實就是自己菜),贏了也能安慰自己說自己還是有一點作用的(其實沒有)。

2樓:張Ender

很多吧,比如率土之濱這種,以前有不少,但是這類遊戲最大的不公平就在於一邊滾雪球滾起來,遊戲就可以結束,沒有合理的機制來反托拉斯。

不停重開輪迴的話,棄坑的人也會不斷出現。

3樓:馬嘯飛

當年還有可能,現在這個快速消費時代很難了。換句話說三四個陣營對抗,很大程度上會有弱勢一方或幾方提前退場,那和雙方對抗的局面有什麼不同呢。

4樓:為不知

感覺你的提問很不清晰,而且假設的出發點也不是遊戲樂趣,主要還是為了熱鬧。也不是不能搞。但是有點難。而且有些東西節奏上很難調和。

首先我假設你的遊戲方式不是SLG 和其他大逃殺模式。因為這兩個型別和你的描述很接近。

那麼除開這兩個型別兩方對抗,不如多方對抗來的熱鬧。這個是肯定的。但是多方對抗有幾個東西你是很難解決的解的。

1 聯盟。如果說乙個三人對抗遊戲只要任意兩方聯盟快速消滅另外一方。那麼這個遊戲接下來就是乙個帶熱身的11雙方對抗。

2勝利機制。多方對抗的勝利機制很難設定。似乎任何一種設定都會使得遊戲風格偏保守。

接下來說下玩家體驗。除了像P社的這種慢節奏SLG,其他的高節奏對抗遊戲,不管多少方對抗,玩家體驗,就是一對一。差別就是1的強度問題。

稍微擴充套件下,你就明白你提這個問提有多模糊了。

你提到乙個遊戲中的角色概念,————間諜。

那麼什麼樣的勝利機制裡面需要這個角色,這個角色用什麼樣的方法來幫助隊伍獲勝,是否會有八人在一起玩這個間諜作用大於八人不在一起遊戲的時候的情況。等等

總結下來就是。多人對抗遊戲看上去很熱鬧但帶來的遊戲體驗不會比雙方對抗強多少。而且乙個機制上的不小心,很容易玩脫。

5樓:雨中行路人

多個隊伍我不知道怎麼說,但是8人以上。。

你有沒有試過8個人一起語音,知道那有多混亂嗎。。

沒有,那你現實中8個人做同一件事你自己想想有多混亂

來個指揮?拜託不是所有人玩遊戲都只想贏的,很多人開黑就為了樂趣,更別說憑什麼聽指揮了

5個人開黑已經不是什麼容易的事了,如果是學生,你就不能不忍受至少4X4個舍友的聲音,耳機好的話舍友聲音比你一起玩的人聲音大

如果不是學生,你都工作了,隨時不見人,五個人變四個人是很吃虧的,中途退掉咕咕咕簡直想打人,你八個人突然少乙個的概率豈不是更大

好,你說八個人不一定開黑,只要路人,你知道路人沒配合多氣人嗎,玩個遊戲把自己氣死,很多遊戲打不過就退,反正沒懲罰

題主你自己好好想想,這個八人乙個隊伍真的現實嗎

6樓:夢魘

簡單來說。因為玩家的成就參與感和隊伍人數成反比,隊伍人數越多越容易出現躺贏的狀況。此外,隊伍人數多了,資源和分工就更複雜了,參考籃球,每個人都可以是得分點,而足球則將得分任務側重於前鋒。

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