如何評價 Nintendo Switch 的新遊戲《ARMS》?

時間 2021-05-07 06:26:59

1樓:歐赤腳

因為最近出了arms的免費demo 我就試玩了一下體驗非常好所以今天就入手了體感玩了3小時我現在手已經抬不起來了兄弟們慎重

2樓:

易學難精,不會火,遊戲對於普通人來說沒有觀賞性,看的不知所然,只有喜歡的人堅持下去。

儘管我自以為算是打得不錯,能夠很輕易的就上排位賽10,打下去除了網路問題,就沒啥障礙了。

但是在中國Nintendo ARMS俱樂部(群號:642461856),被打得落花流水,剛開始甚至傷不了大佬一拳。。

那是當然,裡面的大佬都是200小時起步,排位賽20不在話下,更有加拿大拳王 nobi,中國拳王(剛拿的)。

人物特性的運用,各種拳套,dash,防反,雖然操作不多,不用苦練,但是要學的多著呢。。

3樓:Paradox

到貨全人物打完rank4來評價一下,個人感覺手柄操作簡單易上手,但體感操作方式更適合這遊戲,人物技能和不同拳套組合有種守望先鋒感覺,這遊戲目前來說沒有amiibo,總體來說很好玩,值得買

4樓:

任天堂的大部分遊戲都不適合乙個人玩,ARMS也不例外。關於ARMS創意是很棒的,不過操作缺陷比較大,不易秒準,著急時會手忙腳亂做出錯誤動作。

5樓:

先說說遊戲的一些特點:

這遊戲的基本機制很簡單:出拳、防禦、投技,三種狀態相互制約,就像剪刀石頭布。

不像其他格鬥遊戲存在硬直,出拳的彈道很好的處理了這個問題倒地不可被攻擊,但是彈起是可以被追加攻擊的體感操作簡單,直觀,大多數情況下你只需要操作第一條的三種技巧再說說個人體驗:電腦好強,目前還沒打過去還不能打排位,上手很簡單,和遊戲小白一起都能很愉快的開打,總之,體驗是非常愉快的,但是要成為高手,有點難。

6樓:

主玩麵麵,早上過了5級電腦,不過現在已經能大概率贏7級電腦了(當然本質上還是非常的菜,所以後面有操作不對的地方還望賜教)。之前從來沒有玩過任何FTG,所以有很多東西都不懂,說不定理解還都是錯的。主要想說一說我對戰7級電腦麵麵時的一些思考。

麵麵的三個拳套,第乙個是龍頭,在遠距離下有著非常強的壓制力,重量是中。第二個是電屬性的重拳。第三個是有很大拐彎效果的ramram。

我自己的麵麵主要用的是雙馬尾的雷鳥和ramram。

過五級的時候,我一般的策略都是龍臂雷鳥遠距離蹭。初見,對方是雙ramram,被乾淨利落的2比0帶走。主要的問題在於對方龍臂ramram總是從螢幕外面飛過來,我反正是防禦不住。

被乾掉後,我第乙個想的是,對方龍臂蓄力好了之後出拳頻率太高了,我要壓制對方的蓄力。

於是第二次挑戰,我保持雷鳥的出拳,這樣對方不會有時間蓄力。不過對方這次換了龍頭,在有一次被他打倒了之後她完成了蓄力,然後後面就是完全的遠距離biubiubiu壓制了。所以還是輸了。

這次我想到的是,我不能讓他的龍頭這麼輕鬆的壓制我,然後龍頭的重量是中,我的雷鳥重量也是中,反正我會保持雷鳥的出拳,龍頭的攻擊又有延遲,一般來說都能被我打掉。於是這次,我選擇了中距離壓制。對方的龍頭基本上沒起太大作用,基本能被我打掉,然後我再用ramram補刀,艱難的贏下了一盤。

中途我還考慮了一下如何用雷鳥抓落地,不過還沒有特別好的總結出面面落地的規律(因為她的空中踢),所以就不說了。

後來有一次,對方用的是雷屬性重拳。然後我在中距離的時候總是被打到。按道理來說重拳飛得慢,沒那麼輕鬆打到才對,我又不是非常的近。

後來我突然意識到,她左手是重拳,而我下意識的閃避從來都是向她的左手邊閃。也就是說我就是自己送上去的。

意識到這一點之後我在重開之後關注了一下對方拳套的配置,龍頭加重拳,於是我還是雷鳥加ramram。這次我直接選擇了較近距離的壓制,預設閃避方向選擇的是她龍頭那邊(反應不過來,所以閃避什麼的也要提前告訴自己)。這次我2:

0乾掉了七級面面,還有一次是perfect。

回顧之前自己的打法,我反而理解了為什麼我每次打警察都那麼的吃力。拋開那只必須死的狗不談,警察的小碎步非常的銷魂,再加上追蹤屬性的電系炸彈(而且還可以高空投彈,所以說狗必須死),你跟他遠距離對打的結果就是他乙個小碎步躲過了你的拳頭,然後炸彈炸得你生活不能自理。

我並沒有沒玩過其他FTG沒法比較,但是我覺得arms的策略性是很值得研究的。我到現在也沒有打過網戰但是乙個7級電腦就讓我在每一局之後都有所思考,並且合理的調配自己的策略並且從乙個小分都拿不到到2:0勝利。

誠然這個遊戲最後能不能成功,伺服器會不會變成鬼服還不好說,但我能看到任天堂為了他下如此血本宣傳的理由。

7樓:

入門難,精通難,挫折感較強,相對地成就感也大,讓人欲罷不能,每次都玩出一身汗。

作為一款核心向格鬥遊戲,有劃時代意義。以往的 3D 格鬥遊戲如 VF 和鐵拳等,總的來說沒跳脫 2D 格鬥遊戲平面對戰的框架,沒有很好地利用 3D 空間。此作一出,感覺重新定義了 3D 格鬥遊戲。

8樓:安神補腦子

七級以過,看了看直播大佬和日本那邊的資訊,目前遊戲還是不平衡,主流玩法還是靈活型角色加上快速輕拳打靈活,希望以後會有平衡性的調整。

9樓:mezzocon

周五拿到遊戲、已過Level4難度門檻,玩順之後戰鬥節奏很快。像傳統格鬥遊戲一樣,Arms更考驗玩家的「擇」、其他的「立回」、「確認」一樣都不少,判斷對手的距離尤其重要。

p.s:千萬別被6手boss嚇到,少出拳多觀察對手動作、別跟對手正面肛慢慢打其實不難。

10樓:Justin X

先曬一哈首發圖

然後本人是個毫無體感遊戲經驗的,也沒玩過arms這種體感拳擊類遊戲,昨晚第一次玩就用spring man通了第一級的十連,基本就是全程亂搓看準時機用大招就行了。後來才發現自己第一次安裝的側鍵其實都是反的,昨晚一直拆到今天早上才成功把側鍵拆下來重新安好。

然後是今天早上的二級十連,用那個speed demon毫無壓力就過了,但用回麵面反倒中間卡了幾次,這個時候就不得不稱讚一下arms出色的設定了,每個角色的每個拳套的出拳跟出拳之後收拳的硬直都是不同的,而且這遊戲是有二段跳的,就是右側鍵跳了一下之後再摁一下左側鍵配合方向鍵,不同角色會有不同特色的二段跳,忍者是個瞬閃,真的很bug的瞬閃,而麵麵的這個二段跳我倒現在還沒摸索清楚除了有紅光還有什麼特別的效果,但麵麵的這個二段跳配合重擊的拳套是真的很難操作,硬直太大了,很難收招,跟忍者完全不能比,這也體現了拳套的重要性。

其次,不同角色的左鍵的蓄力攻擊的時長都是不一樣的,左鍵的蓄力攻擊實在是太重要了,再拿麵麵來說,麵麵的那個第二個拳套,蓄力攻擊第一下中了之後必定可以打第二下,還可以配合另外乙隻手再打出傷害,也就是這麼一套小combo,節奏感跟出招順序好的話可以打250左右的傷害,還能把對面打飛,逼到牆角。真的是太有趣,太具有策略性了!

最後是關於角色的防禦的問題,我防禦用的很差,有時候想防禦了卻因為手柄角度的緣故變成直接用超大硬直投技,被別人活生生揍了一頓,很傷,看看知乎有沒有遇到類似問題的

11樓:八百屋

剛剛玩完試揍會,強答一波。

操作上,操作看起來很簡單,但是感覺實際操作起來很難,也可能是我太菜了。。。真的感覺很難邊靈活的移動然後一邊出拳迴避什麼的。

畫面上,我對畫面不是很敏感,可能是是ds和3ds玩多了,我覺得畫面挺棒。

最後是好不好玩,結論是,好玩!買!!

12樓:

玩完試玩。打到60多分,輸了一分贏了三分,出現過一次平局是兩分。

上手感覺畫面不錯,很細膩(我用桌面模式玩的)。

手感很棒,包括擊中後的反饋以及投技,hd震動效果很好。

體感操控還挺靈敏的,包括前後左右走和防禦。玩熟了之後有一種行雲流水的感覺。

有乙個問題是玩激動了後會出現誤操作,特別是攻擊部分,有時候會手忙腳亂。不過我覺得這個玩多了就熟悉了。

我覺得問題是,三人亂鬥和排球比賽不是很好玩。

排球比賽這個可能主要是我的問題,不太了解規則,並且經常打不准。

但是三人亂鬥確實缺乏一些機制,包括轉方向,鎖定什麼的(也可能我目前還不知道),真是瞎打。

不過1v1甚至2v2都很好玩。另外場地裡出現一些道具我還沒弄明白什麼意思(那個黃色的圈?)。靈活運用道具可以改變戰局(特別是回血那個)。

遊戲方面,麵麵和那個春哥的手感都很棒。dna人(原諒男)手感很奇怪(這樣說明角色有差異感)。

拳套的選擇在試玩裡組合比較少。目前我不知道乙個角色到底可以用多少種拳套?是否可以使用所有種類拳套?還是有角色限定?

不過拳套的手感都有很好的區分。

必須要說,今天用電信4g開移動熱點給ns,我用日服賬號遊玩遊戲,聯機很順暢,從沒掉過線,玩了近乙個小時,只用了150m流量左右。

這個聯機的效果比馬車還要好,甚至說好的多。馬車聯機費流量也很多。不過也需要等到正式版再看。

好玩!買了買了。不過感覺有可能會比較快玩膩,這就要看正式遊戲內內容是否充實了。

13樓:某JLS

現在初期大作少,基本上出一作ns玩家買一作,老任因為自信所以蹦星給你擠牙膏,塞爾達賣的甚至比ns多,炸彈人這種不算大作的賣的都很好(因為實在沒有啥可買的)。這個遊戲讓我想起了wii上的體感拳擊,在初期還是值得入的。但應該不是烏賊娘那樣強勁的新ip

14樓:文刀叉點

我個人對體感遊戲比較排斥

因為我覺得有些事情你可以實際操作,沒必要借助體感在遊戲裡實現不過這種對打類的,倒也不可能真人快打

這遊戲定位為介於輕度和核心之間的一種格鬥遊戲沒有街霸鐵拳那麼嚴格的學習曲線

但也不是像一般小遊戲那種玩兩下就膩歪

聽國外的人說,全美最大的格鬥賽事EVO還考慮過是否要接納arms作為比賽專案

我個人感覺arms因為有了體感的介入,對戰性可能不完全是由技術所左右的

加上體感的精度等等原因。

可能會放大玩家的個體差異

不過前兩天聽了機核,說是這遊戲也可以用傳統的方法去玩那麼這樣來看,這個遊戲可能具備一定的作為比賽遊戲的潛力其實,單純就作為乙個聚會遊戲也是ok的

反正就是一群人瞎鬧嘛,注意別把joycon扔出去就是了

15樓:Cratos

早上用體感試玩了一會兒,臥槽爽呆了。不過接下來裝上手柄,發現勝率迅速提高,不知道這作還算挺重點宣傳的體感會不會像馬車那樣變成雞肋。

初上手抓人和閃避是比較好用的招,抓人傷害巨高,閃避一鍵躲。高階可能就要研究怎麼能利用兩手先後出拳來草翻閃避,以及如何用好跳躍進攻,和我匹配到的大多數人都不怎麼跳起來的。

大招這個設定我是沒太看懂,也太容易發了吧?

如果兩個人對拳的話,這個判定是怎麼算的?我怎麼感覺對拳的話,有時是我乾到對方,有時算我掉血?

三個人混戰很有意思,我就站旁邊看兩個人撕的不亦樂乎。。。

更新線提出乙個疑問,ARMS延期會不會是因為要等JoyCons改進工藝?

可以預計ARMS發售會帶動一波單買的手柄。目前除了普遍的左手柄藍芽連線問題以外,據說兩個手柄加起來製造成本高達90刀。你們都去買第二對JoyCons的話任爸爸就血虧了。

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