如何評價《巫師3》狂獵的戰鬥系統?

時間 2021-05-07 06:09:32

1樓:levil

我堂堂99級狩魔大師傑洛特

在一周目裡,高等吸血鬼對我揮一爪都是撓癢癢。

但是和流氓空手搏鬥時~~

臥槽一拳我就沒半管血了,當我把裝備脫了~~除了我,個個都是一拳超人。

2樓:

巫師3的裝備在等級面前就是個屁。再好的裝備,在高你十來級的敵人面前都是一刀被秒。再差的裝備,只要你等級碾壓敵人,空手都能擼死敵人。

挑戰高等級敵人從而快速成長,在巫師3裡根本不可能。經驗值從戰鬥中幾乎沒有任何獲取,公升級全靠劇情,做任務。所以,巫師3遊戲裡,更換裝備,公升級技能的動力很小。

因為你知道做了也沒卵用,到時候等級上來了光膀子都能殺狂獵秒迪拉夫。

這就是巫師3的戰鬥系統。遊戲其他方面都好,唯獨戰鬥系統這塊,落後之程度和設計之愚蠢,堪比RPG中之最差。野外遇到個沼澤巫婆,位置等級,目測比我也就高個20級左右。

我60多級。每一刀4000傷害,我砍了幾乎有5,60刀。自己算算吧,4000*60 = 240000 血,這就是沼澤巫婆的血量。

尼瑪不是開玩笑呢嗎?你家有20多萬血量的怪嗎?狂獵所有的人正反派加起來也沒有20多萬血吧?

他家的戰鬥系統就是你想越級靠挑戰,就是不行。原來可能也就是2,3萬的血的怪,你不是想越級嗎?好,那我就給你惡意增加敵人生命,數十倍的加,看你打不打得過。

還有那打拳擊系統,十分違和。傑洛克乙個獵魔人走南闖北,一不小心竟然能輸給乙個臭裁縫。可不可笑。

當然你會躲,這也沒什麼難的了。但是從本質上說,獵魔人就不該有被街邊小人物打趴下的設定。而且主體加2DLC中,強制劇情打拳擊的事也有至少10來次了,如果不會閃,那麼拳擊體驗幾乎就是差到極點的。

既然都要打拳擊,那還要鋼劍和銀劍幹什麼呢?遊戲改成拳擊3狂獵得了。

雖然我目前覺得巫師3是個很好的遊戲,但是這些方面實在設計的太蠢。難怪叫蠢驢公司,名至實歸。

3樓:spirit

最近剛剛把二周目通了。來說一下巫師3的戰鬥系統。

首先,巫師3的戰鬥系統是極其忠於原著的。

戰鬥前需要知曉怪物種類,對應的塗劍油,喝魔藥,使得戰鬥爽快度大幅下降。

假如只有本體,那麼巫師3的戰鬥系統可能勉強及格。

但是加上血與酒的突變和石之心的附魔之後,戰鬥舒適度會高不止乙個台階,斷裂解決了獵魔人太短的問題,突變又衍生了很多流派。

但是!拿到這2個系統的時間點太偏後了,很可能玩家本體都已經通關了,爽不了多久。

而二周目所有怪物抗性加300%會導致法印流很難玩,大家萬物歸一,都是癮頭熊和貓。拜年劍法無視防禦的特點實在bug。

愛麗絲和湖女劍也太強。

而且各個怪物之間的強度也很有問題,狼和狗速度又快傷害又高,而且還扎堆!

而且巫師3是存在等級壓制的。

建議大家pc端打乙個自動劍油mod

把子彈時間的技能點上,這樣戰鬥會更有觀賞感和流暢感。

總體而言是乙個極有特點,但是爽快度不夠的系統。畢竟傑洛特只是個普通的狩魔獵人啊,不能太無雙

4樓:錦帆賊

刺客信條、老滾玩家,最喜歡用昆恩發音吸收傷害回血然後鬆手把對方炸倒,按X終結性命...

而且聽了朋友的勸走了塗劍油嗑藥派,真是好用的一批...拜年、劍舞這些技能對我來說都不如熬藥和嗑藥來的爽...

這個戰鬥系統最好的一點就是鼓勵打發的多樣化,既可以像黑魂、只狼那樣挑戰時間差和技巧,也可以像盟軍敢死隊那樣(橫比可能不太準確)發揮想象力解決的問題。只要你玩的高興,怎麼打都行...不然怎麼解釋怪物窩、盜賊營地旁邊會長期放著消防隱患的炸藥桶?

5樓:

3D遊戲的戰鬥部分說到底無非是兩件事:判定、數值。

判定就是把花裡胡哨的部分剝離之後,雙方攻防的判定框有多大。這點格鬥遊戲玩家可能體會最深,管你什麼招,只要判定框護不住全身,統統被昇龍克制。巫師3這一點做的就比較的……有進步餘地。

翻滾無敵,閃避近乎無敵(但很難控制),輕砍和重砍的手感有如攪蜂蜜,轉身慢,收招破綻大,而且敵人的攻擊判定和動畫之間差別較大。

如果用流行的動作遊戲來評價,比如說三國無雙系列,巫師3的打鬥動作判定大概是PS到PS2之間的水準,糙的不像這個時代的產物。

至於數值那就更沒法提了。巫師3的數值系統怎麼看都像是選錯了借鑑物件,加點既沒有牽一發動全身的神build,也沒有因陋就簡有啥穿啥好歹能玩的摸索空間,各種增傷系統有如兒戲,要麼打不掉血要麼一打一截,裝備做了那麼多最後還是套裝加幾個固定散件,一句話,比D3最差的版本還要無聊。

當然巫師3其他的部分還是符合評價的,就是這個戰鬥系統……希望2077的戰鬥系統是外包的

6樓:消失的小兔兔

戰鬥系統看似很複雜,花裡胡哨的,實際單調無聊的不行,30分鐘開始乏味,越往後越乏味,空格空格然後砍一下,只要你不浪,你就可以空格空格左鍵這樣重複到贏。。。

但是有誰是衝著戰鬥系統來的呢~

7樓:LightningSerah

我覺得並不好

私以為最大的敗筆是昆恩和無限翻滾,有這兩樣的東西的存在讓我覺得我根本不可能死,也讓格擋失去了存在的必要性

同樣,也讓戰鬥少了一種緊張感和刺激感。我只能自己限制自己不去使用這兩樣東西。

最近在玩古3的時候,感覺就完全不一樣,閃避不能無限用,還得找準時機格擋,玩著非常累,打個小怪也不能放鬆。但我打boss時,臉頰發熱,非常投入,像黑魂3也能給我這樣的感覺。我覺得乙個好的戰鬥系統得做到這樣。

8樓:

巫師3的戰鬥系統主要包括基礎戰鬥動作(速攻、強攻、防禦、反擊),法印,藥劑(魔藥和煎藥),煉金(劍油、炸彈等),天賦技能。巫師3的戰鬥系統核心,個人理解為,靈活運用各種的手段來增加攻擊和牽制對手。

缺點:①巫師3的基礎攻擊動作並不算出色,即使是由真人動作捕捉,也只能算中規中矩。傑洛特的劍術很花哨,源自名為皮魯艾特的劍術。

②攻擊和法印做得不夠華麗,而且缺少變化,容易看膩。雖然技能和天賦能讓其有些許變化,但是太少了。

③怪物的攻擊都十分單調,基本都只會幾種攻擊方式。比如地上爬的只會近身攻擊,天上飛的只會俯衝攻擊,還有部分也只是隱身或者瞬移後近身攻擊。在怪物中,會進行遠端攻擊的都十分稀少。

④戰鬥狀態下無法跳躍,有時候與怪物進入戰鬥後,被怪物擊飛到需要跳躍和攀爬才能過去的地形會被卡住,只能等戰鬥狀態解除。

⑤隨時可以暫停遊戲,並且戰鬥狀態下,可以開啟揹包更換炸彈,魔藥等。極大地影響了戰鬥的緊張刺激。

⑥戰鬥時的鎖定目標做得很不好,自動鎖定容易打到錯誤的目標,手動鎖定又影響觀察,過於雞肋。

⑦掉落傷害過高,且沒有落下攻擊的設定。

⑧部分戰鬥場景過於黑暗,完全看不到怪物的動作,只能看到怪物的名字,真的超級影響體驗。特別是二周目,死而無憾,難度提公升以後。

優點:①多種攻擊手段組合,速攻,強攻,法印和炸彈。通過法印和炸彈牽制對手,然後對敵人做出攻擊後迴避,如此迴圈,與世界觀設定的邏輯自洽。

②慢鏡頭處決十分具有觀賞性。

③支援MOD,玩家自製的戰鬥系統增強mod,讓遊戲擁有了更多的可玩性。

(石之心和血與酒雖然新增了符紋和新的突破,但並不能改變什麼。巫師3戰鬥系統最大的瑕疵在於怪物的攻擊過於單調。)

(個人感覺,巫師3的核心在於劇情,戰鬥系統是真的只能將就。)

9樓:

巫師3哪都好,就是數值方面做得不好。

人物等級:

我根本感覺不到傑洛特的成長,很可能遊戲就是這樣設定的。公升級之後,根本沒感覺自己變強。

任務等級:經常低等級接到高等級任務。高等級接到低等級任務。

裝備系統:

穿什麼都差不多,反正也是亂砍。裝備的插孔鑲嵌強化效果不明顯,感覺不出來。

總之,我玩的時候,傑洛特總是那個傑洛特。穿什麼裝備,學什麼技能,都一樣。

10樓:成都貴少

其實無腦平砍,也是可以的。但是看看怪物手冊再去打,就很有意思。打怪物躲閃滾砍技巧是一方面,有方法經驗多又是一方面,利用豐富方法經驗流暢順滑的拿下怪物,和狂按鍵盤費大勁拿下怪物,那個更想狩魔獵人大師。

比如打吸血鬼女用月塵黑血加昆恩真的可以打出預告片的感覺,打一群食屍鬼用龍夢加伊格尼,然後劍舞清場,爽翻好不,非要打擊感這種玄學的東西麼。

11樓:xued

戰鬥系統還是太單薄了

牌的數量少了些,中立牌比重太大

對手的套路都很明顯,後期金卡多到爆完全無視任何boss不過兩個錦標賽大戰還是挺有挑戰性的

但戰鬥機會還是太少了,完全不過癮啊

12樓:寞瀅

時隔三年,更新一波,受疫情影響前段時間待在家裡無事可做,重新玩了巫師3(其實是第一次認真玩進去 )差不多乙個月把劇情一周目通關~

戰鬥系統還是覺得有點複雜,一些連招和躲避打不出來(︿) 也可能是我手殘

不過我還是頑強的一邊鬼哭狼嚎一邊活下來啦~耶以下為17年原答案~

我覺得好複雜,打不好,於是玩不下去了o(^_^)o

13樓:迷朦水獺

目前只通關了一次,說些看法。

我法印,劍術,炸彈,煎藥都用,水底下迫不得已就只能用十字弓了。。。

我在烏鴉窩買的10級的尼弗迦德一套,穿到了20換的狼套,不穿獅鷲是聽說有大肚子。。。

我是不點紅色的,主法印,首先伊格尼,其次昆恩,綠色把劍油的那一條點了點,然後點了個中量甲專精。

上面其實都是廢話

總之就是類似受苦之魂,打滾打滾打,中間穿插法印炸彈抹劍油十字弓,因為這遊戲主要看劇情,戰鬥不是重點,不是很難。。。

主要就是對著不同的怪物有不同的應對方法也算是一種樂趣,不過狂獵三人組和三巫婆是只能砍過去的,如果你想問我為什麼,我想向你推薦,巫師3:狂獵,這款遊戲。

14樓:五犬

基本上擁有翻滾閃避技能的動作遊戲在這方面都有些問題,翻滾這個技能只是做成無敵+位移的話非常簡單,但是用起來太就過無腦。一旦被人圍毆就只好滿地滾,一旦滾起來就超無敵,我打不了你你也打不到我,沒有觀賞性也沒有競技性。甚至有些遊戲把翻滾(衝刺)的速度調得比普通跑步還快,遊戲過程中很多玩家乾脆全程滾動前進,徹底破壞遊戲節奏與美感。

所以很多遊戲都會對主角的翻滾技能加以限制。比如體力槽限制翻滾次數(黑魂系列),較為延長的翻滾後硬直(戰神系列),製作各種不適宜翻滾的地形,使用翻滾也無法躲避的魔法,等等等等。

雖然動作遊戲可以有各種各樣花哨的機能,可以有彈反,連招,浮空,子彈時間。。。但那都是熟悉遊戲後的高階玩家才可以挖掘出來的東西。乙個遊戲的翻滾(閃避)絕對是新手玩家最常使用的技能。

如果沒能對此好好地進行設計和優化,非常容易打亂遊戲的節奏與手感。

那麼巫師3對於翻滾的高階設計有多少呢?大家可以對比看看。

PS.巫師3滾得再差也沒關係,地平線滾得更爛(日常黑地平線1/1)

如何評價《巫師 3 狂獵》?

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