《巫師3》的戰鬥系統真的不如昆特牌有意思麼?

時間 2021-05-13 03:15:37

1樓:Cloud9.Iceeeeee

巫師3的戰鬥系統不差,嗯,縱觀來說只能說不差畢竟巫師系列側重點在劇情的沉浸度,戰鬥和那些強調動作的大作自然是沒法比的,比如ACT遊戲,或者魂系列的。

最大的問題,可能還是比較單一吧,基本巫師3裡面所有的戰鬥都可以用同一套思路來化解,說的好聽點這叫萬金油,說的差點這叫真三國無雙。。玩多了自然乏味。

所以CDPR就在劇情上發力了,讓劇情不無聊就行了。

2樓:

巫師3的戰鬥更傾向於狩獵,獵人要明白時令,了解野獸的動向,隱蔽的布置陷阱,熟練的進行射擊。

狩魔獵人也一樣是獵人,磨鍊劍術,購置裝備,搜尋資訊,查詢痕跡,事先飲用藥劑,先手炸彈加buff,還要會事後討價還價。

這就是狩魔獵人的工作,喜不喜歡看個人。

3樓:梧要

很多人覺得就是滾a,這種就是玩的比較淺的.

遊戲裡各種流派的加點可以帶來截然不同的效果.不同的煎藥帶來的加成可以,和法印的突變可以把傑洛特玩成法師

4樓:喵爾摩斯

不管喜歡不喜歡巫師三,其神作之名絕對沒有疑問吧。是遊戲總會有缺點,只能說與絕佳的世界觀,畫面素質,優秀的劇情,打擊感確實差點意思。戰鬥系統不如昆特牌有意思那是NPC的看法吧,我覺得為了乾掉獵物檢視筆記,選擇不同的藥水都是其中趣味,是讓玩家體驗作為獵da魔zhuang人ji的「真實」生活,增強代入感。

雖然戲稱「昆特牌三狂賭」相信大多數人還是以劇情和戰鬥為主。總結一下,戰鬥系統不夠好,但絕對不算很差。

5樓:prometheus

玩act和arpg多一些,所以在玩兒巫師三的時候感覺戰鬥手感有點奇怪。首先是輕攻擊和重攻擊兩個攻擊鍵代表的攻擊動作太多了,而且人物朝向會變化,請劍術大師做動作捕捉是很棒的想法,但是這樣讓玩家的戰鬥不能收放自如(所以都在拜年)。而且戰鬥的時候鏡頭忽遠忽近。

最關鍵的一點是巫師三的人物移動和其他第三人稱遊戲有太大的不同了,轉彎,停步,回頭,都會有延遲感。

但是如果能夠想背出招表一樣記住傑洛特的攻擊動作,選死而無憾,走狼學派,會發現巫師三的戰鬥簡直又強又帥!戰鬥部分也是波蘭蠢驢的良心設計啊!

6樓:倫納德

路過強答。

實際上原版昆特牌也很無聊,但注意,在遊戲中很多牌友的認知裡,昆特牌是用來賭博的,不是什麼鬥智鬥勇的專業桌遊——比如男爵就說自己贏了烏瑪是因為一段時間連續神抽。因此遊戲裡的昆特牌也算勉強說得過去。

動作系統就一言難盡。基本上,可以說把所有動作遊戲和動作系統出色的遊戲的優秀元素都避過了。

AI就不說了,打水鬼的砍三刀-閃-砍兩刀-閃(等它甩兩次爪子)-終結技,依然記得清楚;

卡距離/立回(主流格鬥遊戲、割草3、4,魂系列所有等):因為起手動作不固定且幾乎每個動作都自動貼近怪,卡距離和利用距離搶先手幾乎不可操作;

卡時點(魂系列,流星蝴蝶劍、無雙系列等):因為動作隨機,巫師3也沒什麼時點可言,加上謎之韌性,卡對時點也可能被反打;

防反(鬼武者三部曲等):過於簡單,收益小,總算中規中矩,然而其他元素太差且沒有聯動導致毫無存在感;

空間精確操作(主流格鬥遊戲,魂系列):死板的鎖定和走位,幾乎沒有操作空間;

時點精確操作(主流格鬥遊戲,三大act等):沒這設定……

現實模擬(產卵、騎砍等,僅限戰陣武術,決鬥武術的模擬遊戲基本沒有,榮耀戰魂算半個):本體找了個同時打hema的特技演員做顧問和錄入動作,石之心找了個波蘭馬刀的高手,發售前國內二手宣傳的重點之一是真實動作……懂的都懂。完

7樓:光逝

要比,那當然就要和標桿遊戲比,rts的標桿是sc,dlc數量的標桿是p社,星際模擬的標桿是eve,戰鬥系統的標桿當然是宮崎老賊的黑魂系列。

巫師3的戰鬥系統,我的總體評價是,用了心,不出彩。

巫師3的戰鬥難度和黑魂3比,其實很低(哪怕最高難度不嗑藥,不抹油),只要點了那個食物持續20分鐘的天賦,戰鬥都沒什麼生命危險。其實如果拿數值說事,最高難度的傑洛特跟餘燼的脆弱程度是差不多的,基本上就是三刀死。

但是如果乙個新玩家去玩巫師3,我覺得很容易感到困惑,他們會發現,沒有任何boss比食屍鬼/狼群更可怕,和食屍鬼相比,boss都像綿羊一樣軟弱。這其實就是很明顯的戰鬥設計理念的失誤導致的難度階梯失衡,直到血與酒的迪拉夫波蘭大哥們才部分修正這個問題。

如果我們認為無限翻滾是巫師3的特色撇開不談,那麼食屍鬼比boss可怕的現象就只源於怪物們的行動設計。波蘭人設計的怪物幾乎都遵從乙個基礎的設計理念-防守反擊。當傑洛特的大刀向鬼子們的頭上砍去的時候,怪物的設計一般是躲閃/招架,如果傑洛特砍得次數太多(最高難度大概三次),那麼會有乙個造成大硬直的反擊,然後怪物會剁你一刀,砍你大概1/3的血量。

這意味著,當傑洛特在進行單目標戰鬥的時候,玩家牢牢地掌握著戰鬥的主動權,而怪物大多數時候只能楚楚可憐的防守加防守。而在傑洛特進行多目標戰鬥的時候,玩家只能讓部分怪物處於守勢,而剩下的怪物則可以衝著傑洛特的py肆意妄為,讓傑洛特滾來滾去,不過話說回來,反正傑洛特也不消耗持久力,多滾滾也有益身體健康。結果這樣,只要是多目標戰鬥,傑洛特就要付出遠比單目標戰鬥更多的精力,使得食屍鬼遠比埃瑞丁更令人恐懼。

如果你玩過黑魂,就會發現宮崎老賊設計的怪物遠沒有波蘭人那麼仁慈。

黑魂中的怪物,基本攻擊模式是-攻擊-攻擊-攻擊。

與巫師3中的怪物不一樣,黑魂中的怪物是不會跟餘燼講防守的,如果餘燼非常不識抬舉的隨意攻擊,洛斯里克騎士會開心的和你打對攻拼刀,然後就是「you died」。黑魂戰鬥的主動權一般來講是握在怪物的手中的,玩家要做的是防守反擊,而不是一味打進攻,這種觀念在打小怪的時候老賊可能會仁慈的部分放鬆,但在打boss的時候卻絕對會被貫徹到底(你還記得劍聖沙利萬嗎)。這正因如此,黑魂3在單目標和多目標戰鬥中理論上都是防守反擊,正是單目標、多目標一致的戰鬥邏輯,才理順了黑魂的難度階梯。

巫師3的狼群最高難度個人體驗大概和黑魂3裡洛斯里克高牆的殭屍狗群差不多,但你想想和埃瑞丁對標的人形生物boss-英雄古達、沙利萬、薪王化身,你就會發現巫師3的怪物難度階梯是奔潰的或者說不成立的,這種奔潰的背後原因,是因為波蘭大哥們當時不成熟的戰鬥設計理念。

在石之心裡其實製作組已經部分意識到了問題,和歐吉爾德的決鬥更強調玩家抓時機的機會,但是這種改進依舊是一種淺層改進,因為在和歐吉爾德決鬥的過程中戰鬥主節奏依舊是玩家進攻,歐吉爾德防禦。

直到血與酒的boss戰,project red才做出了乙個不錯的改革,童話故事裡的巫婆在飛天階段玩家的被迫防守可以說是製作組給玩家的乙個預告,玩家要面對的具有相似戰鬥模式的迪拉夫是整個巫師3裡壓迫力最足的boss戰。因為玩家被迫在整個二階段把主動權交給怪物,在不斷的防守中尋找時機進行反擊,雖然接下來的三階段有點化蛇添足的味道,但就憑這個只佔boss戰1/3的二階段,迪拉夫可以稱為整個巫師3裡最像boss的boss。只是可惜的是,這種改進來的太晚,不足以改變巫師3戰鬥系統的整體表現。

戰鬥系統和其他的系統(包括up主提到的昆特牌)不一樣,這不是乙個光認真、努力、花時間就能夠做好的系統,因為這是玩家互動程度最深的系統,是最要勁,要積澱,要傳承的系統,不僅project red的巫師做的不出彩,同為歐洲廠商的2cp的eve、p社的四萌戰鬥系統也同樣做的不出彩(雖然這幾個遊戲的戰鬥系統根本不是乙個概念)。日本的遊戲本來就有著很深的ACT積澱,老賊是在日本多年的傳統上做出的黑魂系,從這個角度講,巫師3戰鬥系統做的不如黑魂,是板上釘釘的,如果巫師3的戰鬥系統能夠和黑魂相媲美,那project red才是成仙了。(但請注意,這並不是說巫師3的戰鬥系統就不應該跟黑魂比,雖然差距很明顯,但這兩個遊戲的戰鬥系統是高度相似的)

我給巫師3的戰鬥系統評價,是差強人意,但是由於巫師3其他的系統做的相當驚豔,相比之下,戰鬥系統自然就成了巫師3的短板。

另外僅僅從感覺上來講,巫師3的戰鬥體驗有一種奇怪的無力感,傑洛特砍在怪物身上效果和怪物砍在傑洛特身上的效果都感覺輕飄飄的,有一種說不清道不明的不真實感。(也許是因為沒有持久力條?)

遊戲經驗:巫師3 2周目 330+h, 黑魂3 4周目 180+h

8樓:AKA湘大單挑王

關於戰鬥系統,拋開昆特牌的梗認真來說,是很棒的,打個比方,土豆廠的AC系列,act大作沒的說,但是說真心話我不喜歡刺客信條的戰鬥,除了防反,沒了,真正有趣的是暗殺和刺客的飄逸帥氣,就斬獲了玩家心中動作神作的地位,就我個人來說相較與AC我更喜歡巫師3的戰鬥系統,畢竟刺客信條沒有昆特牌,巫師3也沒有暗殺系統不是麼

結論:巫師3的戰鬥系統真的不差,昆特牌是被神化的不行了。

這是乙個模稜兩可的問題,畢竟不是各位為了玩戰鬥才去入的巫師3對嗎?

9樓:DevilPaean

我覺得巫師3的戰鬥系統有三個問題

第一,昆恩吸收傷害的下限太低了,怪隨便乙個吹飛效果就會擊破昆恩第二,即便是在最高難度,除了血與酒倒霉蛋吸血鬼變身後的蓄力攻擊之外沒有怪能夠突破昆恩直接秒人,戰鬥的容錯率太高了

第三,有些時候明明怪就在眼前非要原地旋轉360度再砍,導致很多時候會承受不必要的攻擊

這三點導致了戰鬥在很多時候變成了單純的磨時間

10樓:mona鏟屎官

我覺得巫師3的戰鬥系統還是挺爽快的,穩紮穩打,拳拳到肉。倒是昆特牌我一直都沒覺得多好玩。不過我覺得巫師3最大的問題是奇葩的物理引擎和過於真實的光影特效。

因為物理引擎奇葩的慣性我的傑洛特不知道摔死了多少次,而那個光影真的是在黑屋子裡什麼都看不見,十分影響遊戲體驗

11樓:

主要是難度比較低吧,即使是最高難度,試出套路來以後各個擊破也只是時間的問題。而且巫師3整體節奏偏慢,所以人們都跑去到處打3分鐘一局的昆特牌了233333

12樓:

我覺得吧,巫師3的戰鬥系統已經算是非常好了。但是有個問題就是,高難度的話,怪物攻擊力太強,一不小心傑日天被碰兩下就掛了。但是低難度呢,怪物的血量太少了,隨便砍砍就掛了,根本沒有必要用法印和劍舞什麼的。

我覺得應該適當提高低難度怪物血量,然後再提公升一下法印,魔藥和劍油的效果,比如提高傷害或者附加點debuff。這樣玩家可以體驗到用多種技能戰鬥的豐富性,而且怪不會一下就掛了,也不會因為自己的不小心導致讀檔。這個是針對低難度的。

高難度嘛就是為了那些大神準備的,盡情虐吧。

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