玩完《忍龍2》就不喜歡《鬼泣》這種有大量演出情節ACT,這種想法是為什麼?

時間 2021-05-30 16:55:56

1樓:

與其說鬼泣是act,不如說是表演遊戲,或者說段子模擬器,其本質就是高階割草,其流程和劇情都不值一提,想通關正常難度,叛逆三連砍或火箭炮跳射復讀就行。而忍龍是傳統清版遊戲,其互動性遠高於鬼泣,遊戲反饋遠高於鬼泣,表演性遠不如鬼泣。

在這裡說說割草的定義,這裡的割草不是指難度低,而是敵人很呆,攻擊簡單,沒有壓迫感,就是乙個個沙包,高難度只是沙包比較厚而已。鬼泣中,大部分怪,你閉著眼睛不斷推搖桿,基本不會被打。

很多人覺得鬼泣賣不動就是act的式微,但鬼泣本質就是表演遊戲,對表演向不感興趣就不會買單。比如我喜歡跟敵人鬥智鬥勇,明顯忍龍、怪物獵人等遊戲能滿足我的需求,甚至魂也能,但鬼泣不能。段子我看著很爽,但讓我學,我並不覺得有意思。

當然肯定有玩家好這口,只是並不在傳統act玩家這一群體。

2樓:腦殘側滑歡樂多

題主說自己喜歡忍龍2不喜歡鬼泣,我剛好相反。

我喜歡鬼泣給我的自由度,連招讓我很爽快,表演風格也很合我胃口,忍龍2難度雖然沒勸退我,但是遊戲的風格並不讓我喜歡。我本來就是偏好於rpg遊戲,沒有劇情和花哨戰鬥的遊戲我玩不下去,。

題主的問題說白了就跟我喜歡rpg不喜歡act這種問題沒什麼區別,這種基於個人喜好的問題,別人又怎麼能給你答案?能給的只有把忍龍相較於鬼泣的優點拿出來給你看

就像為什麼我喜歡鬼泣不喜歡忍龍一樣

3樓:茶多酚

看戲的時候會鬆懈下來的玩家,玩播片遊戲時可能會不適播片遊戲人的注意力曲線是起伏不定的,部分玩家可能會在播片的時候鬆懈下來,然後在進入操作階段注意力提公升,注意力的起伏會引起不適

而那些看播片也集中注意力的就不會有這種問題像我能在桐生用極的時候喝水,然後放下杯子被人打戰神4一開始和巴德爾打的時候,看戲的時候我以為完了都放下手柄了,結果一段過後又要操作,又看戲想這次總該完了吧,結果戲看完了又要操作

4樓:孤月

我猜題主只是覺得忍龍最需要的技術在鬼泣中不那麼重要,而這種技術又更合題主胃口,所以覺得鬼泣的內涵不足,故而看不起吧。

如今優秀的Act就那麼幾個,挑來挑去又有什麼意義,還不如放下心去體會不同的樂趣,總不能乙個遊戲玩一輩子吧。

5樓:文刀叉點

別的廠家我不太清楚,但是卡普空這個公司特別喜歡搞評分系統。

以前洛克人Zero系列,每關完成後都有評價結算,有些技能還會和你評分相關(沒記錯的話A以上才能拿到技能)

卡普空這個評分系統,可以說是遊戲設計上乙個很取巧的東西,它使有限的資源產生了極大的replay價值。

鬼泣也是這個大評分體系裡的一員。

鬼泣最被人所熟知的系統之一就是那個Style系統。

這基本成了鬼泣最重要的乙個玩法。

其實你說的敵人血厚行為傻,這一部分是為了輔助這個Style系統。

我以前玩過的一些ACT,招式都還沒打完,敵人就已經死了。

所以必須要拉厚敵人血量,讓一部分人能把花式操作全套打下來,甚至研究怎麼打的更長。

而且鬼泣在關卡結算的時候,Style評分也占有重要地位,這就說明遊戲是鼓勵這樣的東西的。

忍龍則不同,和仁王差不多。

TN做的遊戲比較注重「真劍勝負」的感覺,甚至有時候不惜使用「作弊」的手段來體現這樣的感覺(一些迷之閃避的敵兵,以及一些剛體近乎無敵的boss)

所以這兩類遊戲雖然同為ACT,但是傾向完全不同。

追求戰鬥緊張感的話,忍龍這個系列會更好一些

追求設計新連段,以及挑戰自己操作的,鬼泣這個系列會更好一些。

也不是說忍龍就不需要操作了,只是這兩類遊戲操作的點不同。

至於魔女,因為有高許可權閃避以及offset這倆東西,加上打擊判定很寬鬆。

所以魔女既可以玩出鬼泣的感覺,也可以一定程度玩出忍龍的感覺。

不過魔女沒有像鬼泣那樣搞乙個那麼複雜的style系統,又因為魔女的閃避效能非常好而且許可權高於普通招式,所以魔女的1vN也不像忍龍那麼束手束腳。

表演性質這個問題,和遊戲背景有關係。

卡普空做的鬼武者系列,也是相對嚴肅沒有那麼喧嘩的。

而之前TN和二叔合作的乙個忍龍Z,也是充滿了各種演出效果。

所以說,這個東西,單純只是因為遊戲設定的不同

換句話來講,你可能不喜歡這樣的設定而已

6樓:

我感覺題主可能找錯了定位。鬼泣是兩個新動作遊戲開山鼻祖之一(另乙個是鬼武者),同時代一大批動作遊戲都得照它們的標準和模板來,地位相當於現在的黑魂吧(現在動作遊戲動不動就「魂要素」)。

忍龍比鬼泣出的晚得多,在吸收了鬼泣的諸多優點的基礎上,進化的更豐富也更爽快,也做出了自已的特色。強化了動作的節奏和紮實的打擊手感,記憶中好像取消了跳躍?(當年很受置疑和詬病)。

總之它已經脫離了母胎,變成了完全一款新的遊戲,只屬於忍龍的動作連招系統。

拿這兩個比是比較沒意義的,本來就是兩個遊戲。喜歡哪個都無所謂。但是從對動作遊戲的影響力度上說,鬼泣相當於君王的存在。

所以,就算你再喜歡其它動作遊戲也罷,確實沒有看不起鬼泣的資格。

7樓:量產型閒人

好吧,這個事情我有切身體會,決定不迴避問題,說出真實感受。

我也是喜歡忍龍不喜歡鬼泣的,但是和演出沒關係。

我是很討厭鬼泣的操作。

忍龍的操作行雲流水,出招表非常符合直覺,你根據直覺能打出80%的招式,戰鬥中你會進入一種忘我融入的狀態。眼裡只有敵我態勢,心無旁騖,非常的爽。

鬼泣的出招則自作聰明,強調按鍵節奏之類和戰鬥本身無關的東西,讓你的手指說不出的難受,心裡像有團東西堵著。遊戲中總是分出一些心思去注意按鍵節奏,不能爽快地攻防,根本無法進入「無我」狀態,遊戲體驗極差。

恕我直言,我身邊沒見過同時喜歡這兩款遊戲的人,玩過忍龍沒被難度勸退的,都基本不再碰鬼泣了。

當然,忍龍系列也有很多問題,比如關卡冗長,毫無節奏可言,渣中之渣的無印版3代。

8樓:毀滅你家

沒啥的,看不起就看不起唄,知道自己沒資本就行了,自己悄悄摸摸地看不起不要挑刺就行了,個人有個人的喜好難道不是很正常的嗎?作為乙個鬼泣粉絲我都覺得很正常。

9樓:MiiDK

雖然鄙人並不是乙個ACT高手,只是玩的開心,還是要湊個熱鬧。

DMC可以玩玩5,系統不錯,打起來爽快十足,雖然某些方面確實值得吐槽。貝姐帶上某10萬飾品之後會變成另乙個遊戲,2換貞德帶10萬飾品後是一款新遊戲。戰神,最新的已經做了一些改變,雖然震撼依舊,卻遠沒有以前玩的那種衝擊感強烈,有點偏了硬核動作的感覺。

忍龍,放了一周之後重新玩就要從頭開始,手感很重要。

每個遊戲都有自己的特色,沒必要討厭,只是你從忍龍中找到了自己的喜好而已。

順便說個小道訊息,據說,玩忍龍的人都是隱藏的肢解狂魔,玩DMC的都是隱藏的裝逼分子,玩戰神的都是隱藏的狂暴殺人犯,玩貝姐的都是隱藏的GAY(手動斜眼)

10樓:雷小雪

審美的問題而已,鬼泣在美術方面確實追求誇張的刻意表演風格---要知道鬼泣1的主角本來叫里昂的(笑)。題主的審美類似漫畫裡鋼鐵俠蝙蝠俠的區別,就是乙個美術風格、劇本風格偏好的事情,並無高低貴賤之分。而且題主也明確承認了鬼泣的地位同時玩的也挺溜,那就更加說明你已經找準了自己的審美偏好了,困惑並不是什麼大問題,以後不玩類似的不就行了。

你看隔壁的變形金剛和高達的粉絲,大齡玩家都是互吹,只有未成年人才因審美偏好互相撕逼。

題主的疑惑本質上還是當世代硬核ACT沒落導致的,當年忍龍鬼泣戰神啥的都是硬核伯仲,故可以在美術劇情畫面啥其他方面挑一下比一比;現在連戰神都叛變了,你就將就一下剩下啥玩啥吧--書記說的那個Spikout是世嘉在Xbox上出的,動作打擊感沒問題,但畫風類似城中村村口拆遷鬥毆,你做好心裡準備。

11樓:孟德爾

鬼泣確實表演要素多了一點

遊戲在做系統設計的時候也是優先考慮要打的好看但是人家很硬核啊

ACT哪怕是鬼泣這樣的,也比樸實無華的ARPG黑魂血源硬核多了。

你單純就是不喜歡鬼泣的喧嘩表演風格罷了

這很正常,老ACT玩家裡也有很多人不喜歡超級忍要說系統硬核,超級忍是最硬的乙個,但是它也是表演性最強的如果你是喜歡純粹的清版ACT,那你應該去玩SPIKEOUT ,真正的3D版快打旋風。

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