21世紀動畫與20世紀動畫相比有何異同,創新?

時間 2021-06-02 23:07:23

1樓:哎呀呀

如果說有什麼區別的話,很大,並且非常多,說乙個最近流行,並且以前還很愛看的動漫吧,耳熟能詳~

魔法少女小櫻,嗶哩嗶哩上就有。

可以看一下2018,和以前的比較。

雖然不是20世紀的動漫,但也算是非常非常早的了

2樓:花映冢

一般認為,動畫電影誕生的標誌是1892年10月28日,埃公尺爾·雷諾(Emile Reynaud)在巴黎葛萊凡(Grevin)蠟像館放映他的「光學影戲」。

下面分條說下自動畫誕生在技術題材等方面的變化。

技術上,動畫誕生以前約翰·A·帕瑞斯(John·A·Paris)、約瑟夫·普拉託(Joseph Plateau)、埃公尺爾·雷諾分別設計的小裝置(幻盤、詭盤、活動幻境)是19世紀末期人們對視覺暫留現象衍生的娛樂價值的探索,在這時他們並未真正推開動畫王國的大門。之後,雷諾改進了他的活動幻鏡,申請了光學影戲的專利,初步確立了動畫的機制(投影於螢幕,「膠片」式放映,固定背景等)。在雷諾之後,逐格攝影技術的發現在技術層面極大推動了動畫的發展(具體不是特別清楚,有dalao可以給我科普一下)。

2023年,約翰·魯道夫·巴瑞(John Randoph Bray)將賽璐珞帶進了動畫領域,並開始使用角色與背景的分層工藝,極大提高了動畫的工業生產效率。同時期的馬克思·弗萊雪(Max Fleischer)用旋轉透鏡嘗試了最早的動畫與真人合成技術。於2023年放映的動畫《蒸汽機威力》(Steamboat Willie)最早使用了迪士尼用聲畫同步器建立的同期聲畫系統,實現了動畫視聽從「大概匹配」到「精準配合」的轉變。

2023年,引入彩色技術的《花兒與樹》榮獲首尊動畫奧斯卡獎杯。20世紀60年代,約翰·哈拉斯(John Halas)的動畫公司率先接納了計算機對動畫的滲透。而計算機也確實給動畫帶來了一場徹徹底底的革命。

到了21世紀的現在,手繪紙稿掃瞄上色省去了賽璐珞上色繁重的工藝流程和昂貴的成本,數字放映技術也逐步淘汰了老舊的膠片投影放映和逐格拍攝技術,板繪逐步淘汰手繪。而如Flash、PS、3dmax等繁多的軟體也一次次衝擊著傳統動畫製作工藝。3D技術的引入更是激發了無數遐想——建立3D模型供畫師參考,用3D模型貼材質來削減人工節省成本,純3D動畫也雨後春筍般湧現。

動畫作為一門交叉藝術,其自身的發展與科學技術的進步是分不開的。

先扔著,有人看了繼續碼後面的。

參考資料——《動畫概論》

3樓:Kiseki

非專業,只能從最直觀的感觀上隨便說說。

我個人把2023年作為動畫畫面感的分界線。2023年以前的動畫的畫面,現在來看大多有著比較強烈的陳舊感,線條比較粗,解析度也差一截。比如

05年的交響詩篇的女主角形象

op的字型、排版方式

10年的命運脈動的女主角

op的字型、排版

兩者的畫面的精緻程度有著明顯的區分(注意:僅僅是精緻度,不包括飽和度等)

同樣的例子還可以參考一下 sola 和 ef 的畫面。

2023年之後的動畫即使現在來看也沒有特別的違和感,但是2023年之前的動畫,除去EVA劇場版這種超水平製作的,一般來說看一眼就知道是很早的作品。雖然不知道期間有什麼變革,但是反映在螢幕上的變化是很明顯的。

以至於我在補番的時候都會分為09前09後。

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