網路遊戲的成長性似乎對玩家有較大粘性,以玩家對抗為主的網遊的成長性應該怎麼設計,才能不打破平衡性呢?

時間 2021-06-02 23:07:23

1樓:nelson huang

我覺得遊戲設計的時候應該有乙個取捨,不可能兩者皆顧。強對抗性必然會因為損失部分玩家,並且玩家心理上也不再是一直開心,但是強對抗性可以刺激消費,積累骨灰粉。而強成長性要求包容相對低端玩家的成長,最起碼的要求是不會因為對抗影響到玩家的成長,而且可以從非對抗中獲得樂趣。

最大的矛盾,當你把對抗後的挫折感作為刺激消費的手段時,你就不能奢求玩家不會因為挫折感放棄遊戲。

我覺得現在大部分中國產端遊的對抗性過強,甚至有的遊戲全部樂趣來自於對抗,每過幾個月就基本上鬼服了。我個人而言,還是希望遊戲能夠更純真一點,簡單的快樂就好。

2樓:

樓主所謂的「平衡性」,是不是屬於「公平性」,也就是說,樓主是否是擔心由於玩家在遊戲中的成長階段不同而導致實力過於懸殊,讓低階玩家由於產生失落感甚至是「習得性無助」而離開遊戲?

====如果是,那麼我的解決方案是:

1.設計時,需要注意讓成長對於戰鬥結果的影響所佔的比重較小,甚至不影響戰鬥(例如服飾等炫耀性成長)

2.如果成長對於戰鬥結果的影響比重較大,那麼可以運用分組的方式,將實力接近的玩家放在一起(讓他們有機會接觸)。不要讓水平差距很大的玩家經常遭遇。

3樓:劉克

貌似你說的是RPG的角色養成設定。

不同型別的網遊重點都不同,「以玩家對抗為主」這樣的型別太多了,具體是哪種型別?

而且角色養成和遊戲平衡沒有關係。

姑且認為你說的是mmoRPG的PK設定吧。

還是這句話,這個設定與遊戲平衡沒有必要關聯,遊戲平衡是全方面考慮遊戲的所有設定而調整的。

投入時間多->強大,投入時間少->弱小,這個就是平衡。

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