呼聲這麼高的《塞爾達傳說 荒野之息》,成品有可能崩掉嗎?

時間 2021-05-08 02:29:17

1樓:

可能性不高。我不敢說自己是鐵桿塞爾達迷,至今大概玩過五六作吧,前後跨度近二十年,這系列給我的最顯著的印象,大概也是唯一的印象,就是「好玩」。不一定讓人痴迷,但從不讓人失望。

玩了這麼多年遊戲,這是我見過的唯一乙個幾乎每部作品都能保持很高質量的遊戲系列。

2樓:

從目前來看系列精髓的區域解謎不會崩。但沙盒化給本作帶來的影響有待觀察,畢竟巫師3、mgs5、ff15沙盒化後都或多或少帶來了流程無聊,後期敘事趕工倉促等問題。

3樓:

我已經付款訂購了主機和塞爾達(美版),你來跟我說這個?

任天堂的主機版塞爾達包括N64兩作(假面、時之笛)、NGC兩作(風之杖、黃昏)、WII一作(天劍),我全部通關玩過,核心流程在50-60個小時左右,玩得不亦樂乎,是可以為了一款遊戲入手主機的代表,如果連這都崩了,任天堂不僅僅會硬體失敗,連做軟體開發商都成問題了。

4樓:

如果連任天堂的新主機本社首發大作都能崩了,那日式遊戲是真的藥丸了,就任天堂對自家遊戲質量的重視程度來說,沒什麼理由會認為《塞爾達》的質量會差,論遊戲成品質量,我目前只服頑皮狗,R星和任天堂

5樓:

老實說,一直在擔心。畢竟沒拿到卡帶之前,什麼都有可能嘛,哪怕概率真的很小很小。

主要擔心的是:雖然一直在強調演示所放出的只是很少的一部分,但是,萬一,預告即所有的話,那麼在有這麼一張大地圖的情況下,會比較無聊。那樣的話BOW就僅僅是乙個普通好玩的開放世界遊戲了。

當然對於我這種喜歡大地圖遊歷幹活,事件最好都是「遭遇」,劇情通過彼此關聯錯中複雜的任務網給出的休閒玩家來說,至少從演示的內容來看,還是相當有吸引力的。但是我不確定塞爾達的老核心玩家是不是喜歡這種「無聊的生活化」遊戲。畢竟這個系列一直以大迷宮解謎而為人稱道。

雖然解謎方面肯定沒有大問題,但是他們是否願意為了解謎而付出在荒野探索求生的時間和精力就不得而知了。一但不合了這幫老爺們的意,在「真正懂遊戲的玩家」眼中,自然會是差評+隨無聊的開放世界大流了。

6樓:青蔥子

之前有跟人說過這個問題,雖然我是很激動的但難免還是會有擔心的地方。

本作的製作重心圍繞著「重新審視塞爾達中的理所當然」進行,這意味著從三角力量一路用到天空之劍的塞爾達公式可能要被推翻重來。(三角力量2已經有點改革的端倪了)

E3展示的時候是最擔心的,因為3D塞爾達以往最被詬病的問題是overworld面積不小但是普遍很空,3D作中個人認為塑造得最出色的世界反而是面積最小的假面。而E3演示中除了小迷宮以外展示的基本都是有稀稀落落的敵人的空曠野外場景,加上現在公布的地圖面積,如果整個世界地圖都這麼空就完了。

更重要的是核心玩法,E3演示中並沒有出現比前幾作3D塞爾達更有趣的戰鬥系統。

所幸現在臨近發售,放出的資料中透露有120個迷你迷宮和76個支線任務,還可能會有像是黃昏公主的劍技系統,再加上暗示公升級系統的一刀砍八顆心的普通敵人,青沼也多次在採訪中正面回應這樣的擔心,無一不在暗示本作的內容遠比我們現在所看到的要豐厚得多。

只要任務設計別做得跟風之杖和天劍似的,這遊戲就不會崩……

另外,仁王是遊戲都沒開始做就播片畫餅然後被取消了再過幾年奇蹟般地被接盤了,FF15更是一開始就沒打算當15,也是乙個大型的開發事故了……這些例子舉得不好,塞爾達荒野之息一直有在穩步開發,還有莎木3那叫做大變活人………………

大舅那恐怕是單純的技術問題,本來打算給PS3做的遊戲沒想到上了PS4還執行效果感人+一堆別的技術問題,上田組在PS2時代好歹也是一棵技術標桿啊……

7樓:連根塞

當然有這種擔心,要不你以為我這種溫和派任豚平常都不提是真不知道嗎…怕的倒不是主要部分(大迷宮)會雷,怕的是無聊。

波蘭仙劍給我的感覺就是打你娘個腿的牌,老子要找閨女。

問題是我不去掏鳥蛋當居委會大爺蹭經驗就會被主線按在地上打。

我堅決不希望荒野的霾也成這個鳥樣…

8樓:葉澤城

可能會崩,這個可能性就跟中國桌球主隊在桌球上打美國(籃球國家)隊會輸差不多一樣高。

畢竟話不能說絕,法中國人都能一串五韓中國人SC2呢。

只要黃旭東不知道塞爾達新作這件事,我覺得多數不會崩

9樓:木旻成

首先不完全排除可能性,雖然我覺得可能性很低。任天堂本社的正統塞爾達沒有崩掉的前例,不過玩家期待過度的可能性存在。

總之參考下面幾個事實吧:

2016E3任天堂全場為塞爾達提供試玩,樹屋全程玩塞爾達,至少玩了7、8小時甚至更多

1月13後全世界Switch試玩會均有塞爾達,結合上面也就是說實機玩到了塞爾達的人少說已經有幾十萬了。就是說現在的期望並不全是基於毫無根據的YY和任天堂的單方面宣傳的

根據製作人青沼英二的採訪,塞爾達BoW開發團隊有300人,開發的主要流程之一就是進行實機試玩測試並在這上面耗費了大量的時間。簡單點說至少整個塞爾達開發團隊都知道自己做出來的是什麼

總之要想考慮ff15那種崩的話,先把這些事實考慮進去就好

10樓:

現在一些網友新聞都不查一下……

zelda去年E3的試玩版已經把遊戲的核心都展示出來了。還能有什麼變化……

這個採訪估計可以回答一部分問題。而且把期望值又往上拉了……

11樓:

塞爾達崩掉?這個問題我真的想都不敢想額……因為目前為止塞爾達還沒有崩掉的先例,作為任社的金字招牌,要是崩了我覺得老任也差不多開始步入死亡倒計時了

12樓:

首先,你拿FF和塞爾達比,這本來就沒法比,塞爾達的知名度、地位、遊戲品質都是遠高於FF的。

塞爾達大約是拿不到90分就不算合格的遊戲型別,比如我眼中大概只有80分的縮小帽,不過不是照樣一群人津津樂道嗎。

崩不崩不敢說,但是再崩,塞爾達都會是好遊戲,這點信心總是有的。

13樓:Fisher

任天堂的本社遊戲完成度都很高,如果遊戲出現了不靠譜的預兆,公司是會把遊戲完全推翻掉的,所以任天堂的遊戲連事後打補丁得情況都相對現在得遊戲很少。

荒野這作之前已經因為內容過少回爐重做過了,以任天堂一貫的風格,這作不會以半成品或者低於預期得狀態推出的。

當然,以上都是憑經驗推斷,如果有超過經驗的情況發生,那荒野就算任家史上第乙個翻車的塞爾達了。

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