索尼設計PSP時為什麼沒有設計L2R2鍵和右搖桿?

時間 2021-05-11 17:43:28

1樓:萌萌噠Zero醬

為什麼這麼設計,自然是有當時那個年代的侷限性,比如當時的掌機是什麼樣子的,當時的遊戲環境是什麼樣子的,打個最簡單的比方幾乎國內PSP玩家無人不知無人不曉的怪獵在PSP上就完全不需要L2R2和右搖桿,當然代價就是E型手

從這點來說當年沒上右搖桿是有原因的,畢竟要控制成本,而且當時的掌機沒有那麼高的右搖桿需求(PSP人均修搖桿大師並不是什麼秘密。。。),可以說對於當時甚至大部分情況下右搖桿幾乎沒用,所以本著能省一點是一點的態度就省略掉了

至於L2R2,看看NS就知道了,NS幾乎就是掌機模式的主機,其設計了完全體的肩鍵,然而整體體驗是:一是肩鍵導致整個主機做不到平面化,就像攝像頭突出後手機擺在桌子上總是一高一低的,二是在實際操作中,手法並不是傳統握手柄的手法,基本上我很少會像傳統握手柄一樣去握掌機模式下的NS,因為那樣子手很累,能明顯地感覺到手指間的衝突,我曾經嘗試解釋為因為按鍵太短導致手指不舒服,但是如果手柄取下來的話我並沒有感覺到不舒服,只能說掌機模式下就是不適合傳統的手柄握法

2樓:

1.psp umd艙大小和不能設計LR2鍵沒關係,ns的主機那麼大妨礙joycon做zLR了?

psp的直系親屬是它:

psp從設計到遊戲,一股濃濃的gba味道

而gba就提供了按鍵不如sfc多的情況下,怎麼移植sfc遊戲而不蹩腳:

比如任天堂自家的超級馬里奧advance2,也就是超級馬里奧世界的gba版,原sfc版xy鍵的操作是通過組合鍵的方式搞的。

其他遊戲則有丟棄xy鍵功能的情況:比如最終幻想6advance,當年X鍵開選單,gba版改為start開選單反而更加復古,因為fc版ff123就是start開選單啊......

2. LR這四個鍵在ps1/2年代並沒有想象中的那麼重要:

ff7的LR負責轉視角,LR2負責視角切換,R2在戰鬥時負責指示目標。

來跟我講講這些鍵,常用嗎?LR捨棄行不行?

寂靜嶺LR是螃蟹步,不是極限挑戰能不能不用?

ff10的LR是切換的,用上下按鍵去翻頁有何不可?

所以當年psp就搞搖桿模擬一組LR鍵,不常用的交給搖桿,常用的交給psp的LR鍵。

3.別覺得雙LR設計很好。

new3ds的zLR好按嗎?ns的LR好按嗎?舊3dsll加輪椅體積如何?手感如何?

並且joycon什麼厚度....快和psp1000一樣厚了,對於後面的psp2000/3000來講也不好接受的。

4.日廠都是典型的m,出什麼就適配什麼....

psp沒右搖桿的原因也就在這裡,ps1雙搖桿都不是標配,ps2很多遊戲不是用不到右搖桿就是右搖桿奇葩:就像這個mh,右搖桿攻擊你能接受嗎........

所以mhp2g爆火以後,卡表和索尼都沒反應過來,你們psp玩家c手那麼喜歡就去c手唄....

5.至於psv,那是索尼的災難,能說什麼好....

知乎使用者:是不是索尼錯判了遊戲行業的整體形勢造成了 PSV 的悲劇?

3樓:

看看PSP的拆機就知道了,由於機身中間被巨大的UMD光碟機霸佔,PSP的右邊是電池倉,乙個模擬搖桿至少半塊電池的厚度,後期 2000 機型的改版還變薄了。

真的是塞不下了。

根本的原因就是右搖桿在那個時代真的還沒那麼重要

在當今現代化的 3D 遊戲設計體系裡面,右搖桿最主要的作用就是用於操縱視角

遠古的時代,由於機能的原因,即使是3D遊戲,也不是像今天這樣普遍使用自由轉動視角的。

即使是 PS2,「使用右搖桿自由操縱視角」這件事幾乎是非常後期才出現,而且集中在射擊類的遊戲上面(甚至說,使用右搖桿操作視角的潮流,就是主機上 FPS 遊戲的流行帶起來的)

所以你能在 PS2 的大作上能大量看到這種「固定視角」的時代特徵。

MGS2

鬼武者戰神

PSP 的機能比 PS2 還要弱雞,而且考慮到發售時間是 2004 年左右,當時市面上最強的掌機是怎樣的?

連XY鍵都沒有

一樣的沒模擬輸入(觸控螢幕勉強算吧)

從遊戲開發角度和從競品分析角度,整個業界其實都還沒有想好右搖桿要怎麼用。並沒有任何「右搖桿必不可少」的理由。

2,LR2 問題是一樣的,你要知道 PS 平台也是到 PS4 了索尼開竅把 LR2 改成長行程模擬扳機大家才意識到 LR2 是乙個模擬軸。(PS2 時代的 DS2 幾乎每乙個每個按鍵就都是乙個 256 級壓力感應的「軸」,事實證明大家還是習慣「把按鍵當按鍵用」,所以 DS4 的按鍵改成數字的「1-0」了),在 PS2 的時代,L2R2 基本就是輔助鍵為主。長行程的模擬扳機設計即使到今天也只是適合「開車」的操作而已。

但是別忘了 PS2玩 GT4 就是預設用 X 和 〇 當剎車油門的。

在掌機這種寸土寸金的裝置上面,把不重要的東西砍掉,是非常正常的操作。

由於其遊戲軟體具有壟斷性的快樂高度,任天堂的價值觀裡面是沒有「硬體問題」的概念的,所有的硬體都是軟體的附屬,追加的硬體是為了達成他們自己軟體上的設計目的,就跟像電池一樣,用光了沒電就買新的就可以了。舉個簡單的例子:Joycon 手柄手感不行質量差損耗快,你應該馬上買2個新的,而不是浪費珍貴的遊戲的時間做無謂的吐槽。

手感不行,也是應該馬上下單 Pro 手柄,而不是浪費珍貴的快樂時間做無意義的糾結。包括以前的FC卡帶裡面塞處理器,都是類似的道理。所以不是任天堂給這個機器加了附件,更多的是某個遊戲商為了自己的遊戲搞了個附件,這個遊戲開發商恰好是任天堂而已。

如果 PSP 的《怪物獵人》是任天堂開發的,我可以肯定它一定會為 PSP 推出乙個右搖桿外設的,粉絲們也一定會為了這個遊戲無腦買這個可能會挺貴的外設。

生命有價,快樂無價。

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