1樓:
OpenGL現在是否落後於Direct3D?
否啊!不知道很多人是不是因為大學時期教材的關係,所以會認為OpenGL非常的古老老舊,不能適應當前的潮流——這完全是一種誤解和思維定勢造成的。現階段的OpenGL早就和Direct3D並駕齊驅了;OpenGL的後繼者是Vulkan,不過Vulkan是從Mantle的骨灰上長起來的(可以看github上的提交日誌)。
如果熟悉OpenGL的歷史,你會發現OpenGL的主要沉淪在於OpenGL 2.x階段,這段時間內主要是發生了幾件重要的事情,就是OpenGL ARB把規範制定權交給了Khronos Group,並且先進OpenGL的規範一再二再的推遲,不過這都是十年前的事情了。從Khronos Group開始,有乙個計畫就是Longs Peak,利往狂瀾地拯救了OpenGL。
這個計畫將OpenGL分為Core Profile和Compatible Profile,並且從OpenGL 3開始規定只需要支援相應的Core Profile就是符合規範的驅動。從這個階段開始,OpenGL的功能和Direct3D的功能基本相同甚至到後期有超出。然後就是OpenGL和Direct3D的介面又互相抄襲:
最後Khronos發布的一些擴充套件,完全就是Direct3D的介面的C版本;一些OpenGL中的狀態向量的思想,也被Direct3D抄襲過去。因為其實管線是一樣的,所以OpenGL和Direct3D的功能在本質上是一樣的,所以我有時候覺得OpenGL簡直是「DirectGL」哈哈哈哈。
從市場分布來說,OpenGL應該是現階段,平台支援最廣泛的介面,主流Linux,Windows,Mac,Android和iOS都支援了這個介面;而Direct3D主要還是Windows和Windows Phone。
從使用途徑上來說,端遊仍然是Direct3D的天下;而移動端則是OpenGL作為基礎支援,Metal和Vulkan分平台發展的趨勢。
希望大家不要總是拿老版本去對照新版本。
以下是我寫的OpenGL入門,比較老隨便看:
從未停止!OpenGL的版本歷史和發展 - glsl_elan - 部落格園
以下是外國部落格寫的OpenGL和Direct3D的比較:
OpenGL vs DirectX: The War Is Far From Over
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