bungie(棒雞)的遊戲設計水平在業界屬於什麼等級?

時間 2021-06-09 02:34:02

1樓:Trigger

我認為遊戲設計的好壞沒有標準的評判,作為一名設計師在業界考核的唯一標準就是KPI了吧。

毫無疑問,複雜的內容與燒腦的題材並不被2023年的遊戲玩家所接受,儘管仍有一部分人喜歡這樣的題材。

但受眾面小就導致KPI的低落,說簡單點就是不能迎合大眾的口味,儘管設計的清晰思路與縝密的邏輯的確凸顯出了一款這樣題材遊戲的味道。

我認為作為乙個策劃他做的內容好又或者不好,只能交給時間來判斷,就像當初的沙盒遊戲飛鷹行動,儘管經過了這麼長的時間仍然有人為他津津樂道,哪怕他並不能帶開多少收益。

我想,這可能就是一款好的遊戲了吧。

不管黑貓白貓,都是好貓。只要有玩家還喜歡這一款遊戲,還能把這款遊戲安利給身邊的朋友,還願意去理解一款遊戲,我覺得這款遊戲已經很不錯了。

畢竟2023年,大家都很忙。能被記住的遊戲也越來越少了。

2樓:咕噠子

你可能覺得這些解密的東西是折磨人的,但是你不能否認大部分命運玩家喜歡這種解密試錯的遊戲模式。

我可以這麼說,如果沒有raid與這些隱藏本,命運將是一款非常非常平庸的遊戲,raid的存在讓他脫離了傳統FPS的束縛,結合了解密與mmo要素後讓遊戲的內容得到了昇華,這就是所謂的1+1>2。

而且從事實上來說,命運在twitch熱度最高的時候,首先是新raid開啟,其次是新版本開啟,然後是新的隱藏本開放,最後是解密本開放,這幾種情況命運的熱度甚至可以超越堡壘之夜這個twitch常駐一哥,資料足以證明這種遊戲模式的成功。

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