「吃雞」這類遊戲的未來走向?

時間 2021-06-22 13:29:16

1樓:圓規

大逃殺的基本形式是固定的,和MOBA一樣,除了更火爆的體驗,在玩法上不會有什麼創新可言,但人家MOBA好歹還能出點新英雄,大逃殺的系統、玩法和環境本就複雜,學習成本高,做加法必然流失低粘度和低能力的使用者,這種半路出家的遊戲型別如果沒有大型公司涉足開發出新東西,沒多久會涼掉。

如今回答這個問題已經是2023年9月28日,年末COD和BF的大逃殺可以一見分曉,一窺大逃殺的末路在何方,本月同樣半道殺出的《人渣SCUM》硬核走向也不會持續很久,相信他們有把波西公尺亞的《dayZ》作為前車之鑑,走硬核道路就更不用說了,國內的非正統玩家不怎麼會去接觸的。

2樓:王二狗

就這樣了走到頭了。

遊戲好不好玩玩法是一方面。遊戲本身的質量也是一方面。

未來出高質量的吃雞類遊戲還有希望躋身主流遊戲。

現在的絕地求生的話。沒有主播帶節奏過段時間就是下乙個屁股。或者說。乙個平平常常不算小眾的FPS遊戲(在我眼裡它一直都是這樣)。倒是最近屁股好像走上正軌了。

3樓:衝太桑

我們來數一數吃雞目前比較致命的缺點。

1.競技類遊戲最不可避的弊端——玩法單一性。

所有競技類的遊戲,優點就是所有人都根據乙個明確的規則去進行競技,而當人們玩過成百上千把時,帶給你新鮮感的規則就顯得有些陳舊乏味。如果吃雞不能進行玩法上的創新,會很快成為下乙個快餐遊戲。

2.高玩與平民間的矛盾——競技性。

在競技遊戲氾濫的年代,很多廠商都喜歡把自己遊戲弄一些職業比賽,把遊戲職業化、電競化、高逼格化。然而競技遊戲最大的兩個矛盾點其實恰恰是職業選手與普通玩家。職業選手/高階玩家與普通玩家不同,他們對遊戲有著獨到的見解、更加新穎的思路玩法、無人可比的操作意識。

這些東西會極大的左右官方對遊戲做出的平衡,最明顯的兩個例子就是英雄聯盟(lol)與守望先鋒(ow)。

前者(lol)憑藉著龐大數量的使用者、極低的入門門檻、頻繁的更新抵消掉了官方、職業選手、普通玩家之間的矛盾;後者(ow)就比較慘了。暴雪對遊戲初期的大賣過於自信與心急,在發布沒多久便招收職業選手舉辦電競賽事,導致官方無視普通玩家遊戲體驗,瘋狂削弱影響比賽平衡的角色,新角色更是毫無新意,一次次勸退老玩家。而200的入門費用、較高的電腦配置要求都阻攔了一大批試圖入坑的學生黨,於是守望先鋒發售一年就不得不做出永久降價100元的決定,儘管如此,守望先鋒也很難回歸當年的輝煌了。

有點扯遠,但這兩個遊戲是極為有代表性的例子,吃雞也是有不低的入門標準,所以藍洞需要處理好職業選手與平民玩家的矛盾,這次的更新很能看出普通玩家大為不滿,希望藍洞長點心,水能載舟,亦可賽……啊不對……亦能覆舟。

3.能讓玩家立刻出現返祖現象的存在——遊戲卡頓

網上有這麼一段話「遊戲不會讓人產生暴力心理,但網絡卡能。」這句話充分調侃了遊戲卡頓對玩家影響又多大。

遊戲卡頓大概分兩種

一種是遊戲自身優化差,比較明顯的特點就是:①遊戲自身畫質不高卻掉幀嚴重 ②bug多如家常便飯 ③遊戲玩起來會有身體上多不適。

第二種是伺服器差,比較明顯的特點是頻繁的跳ping及間歇性重連線。

ps:有趣的是藍洞這兩點都有。

上乙個有著同樣「特色」的公司叫育碧(ub),ub是出了名的「買bug送遊戲,更新遊戲送新bug」的「土豆伺服器」公司,旗下遊戲的伺服器真的是爛到出奇。伺服器問題直接導致了榮耀戰魂與全境封鎖這兩款大作級遊戲至今無人問津。

而無論ub如何土豆如何bug都會有人買帳的一大原因是極高的作品質量。吃雞這一類遊戲與ub的遊戲不同,哪怕吃雞擁有再有趣的玩法也不會像全境封鎖那樣在e3展上出現,所以應該清楚自我定位,ub作死是因為有實力,吃雞應該更加的看清現實,努力優化遊戲服務於玩家,至於技術問題就老老實服軟吧,多花點錢請點相關技術人員,你們可沒少掙,別告訴我沒錢。

4.玩家公敵——外掛程式

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