原神現階段雷元素反應機制該怎麼改?

時間 2021-06-03 12:23:42

1樓:苦味薄荷糖

我仔細想了想,雷元素某種意義上也可以說是最好用的元素原因就乙個,感電了目標還是水附著,超導了目標還是冰附著,只有雷火我不清楚,印象裡好像也還是火附著,因為超載算火傷。

也就是說,雷元素反應不會消耗掉怪身上本身的元素。

這簡直是天生為副c而生的屬性。

如果你想要雙後台,其中乙個必須是雷,或者雙後台是同乙個屬性,不然就會和站場c搶反應。

2樓:咩咩

雷屬性難受的是反應後的屬性超載是火傷超導是冰傷火雷冰史萊姆和帶元素頓的都打不了其實這麼一看雷屬效能打的怪很少後期副本幾乎都是屬性怪要不就護盾能刷的副本也少!!!如雷這裝備靠反應就更殘廢了減CD也不理想!!!

但是我還是主雷目前能玩的反應就感電實用套裝平雷實用團隊雙雷效果其實還是蠻實用!!!

我解釋一下雙雷玩法:我的陣容:女僕攻防、莫娜攻爆、麗莎攻爆、皇女攻元素。

起手莫娜拉怪嘲諷掛水、皇女烏鴉脫手元素反應打感電、切女僕站場收元素粒開盾放大(元素粒飛出來時要切到女僕才能接受充能多快) 女僕有雙雷可以不用西風大劍麗莎就是穿插著平A(當前版本麗莎平雷合適些迴圈是E點按平砍兩下)

3樓:冷薰魚

雷屬性反應其實沒什麼問題,魔王武裝隊感電傷害挺高的。超載打不了火史萊姆這件事,並不會讓火史萊姆成為很難解決的對手。如果要進行元素系統的平衡調整,我建議buff雙雷共鳴和雙水共鳴,在現有效果的基礎上,給雙雷共鳴額外追加15攻速,給雙水共鳴額外追加10爆傷

4樓:數字豆豆

這還不簡單

首先整成不消耗元素的反應,這樣可以保證雷屬性獨乙份的高頻率反應

然後學學隔壁?

雷+冰 = 電磁, 對機械人傷害提公升,有小範圍吸引雷+火 = 輻射, 造成敵人短時間混亂不分敵我雷+水 = 感電, 閃電鏈

雷+草 = 腐蝕, 按百分比或固定值減少對面護甲、防禦力,可疊加雷+雷 = 雷暴, 降低雷抗

效果不用很強,全部整成短cd不可疊加可重新整理持續時間,突出的就是乙個要求高頻率打反應。用其他反應打就會消耗雷元素只能有短暫效果,雷系全部整成站場怪,副c打法吃的是脫手持續傷害技能,沒有脫手技就斷了這個念想。

不然你看現在雷系就刻晴不倫不類,主c沒倍率副c沒脫手,打副c強行吃一波高面板高倍率出來打個技能和大招,沒什麼輔助效果也沒什麼配合。其他選手要麼能站場不斷吃拐,要麼有優秀的脫手技能可以當副c/後台工具人。再往下都沒法設計角色了,沒有脫手技只能打主c,主c又不吃拐,物理攻速大劍已經有角色佔了位置了;整乙個脫手技能又變成技能工具人,主c比不上副c香,乙個兩個還行,難道一直出脫手技副c角色嗎?

5樓:寄宿學校的羅密歐

改其實也算比較好改,從三個方面來看就好解決。

1.雷系的特點是頻率,不是火系的倍率。從對標魔女套的如雷套可以看出來。以此得出了第一種改進方法:如雷4改成減少1秒或者0.5秒大招cd,雷系人直接原地起飛。

2.跟內測比較。麗莎之所以是雷系一姐,是因為精通加元素傷害,公測一改之後雷系精通就廢了。結合雷系傷害段數太多無法打倍率反應這一點,避開元素精通增加元素傷害的辦法就是減雷抗。

這個減雷抗放共鳴裡可以對標火的25%攻擊力;放反應裡也可以鼓勵大家多打反應,使如雷4獲得與魔女4相應的地位。

3.就是對劇變反應本身做出修改了,比如超載能不能改成原地擊飛,感電的打斷力能不能提高點,超導…雷澤真的是四星親兒子。能不能順便減點雷抗?

其實還有個4就是等乙個水艾咪,個人感覺現在第二真神行秋這個平a觸發水劍不適合雷系,有個水艾咪就能讓普攻成為輔助輸出手段,能讓靠技能輸出的雙雷得以站起來。感電的傷害我記得是真實傷害,不受抗性影響,應該算是目前雷系唯一出路了。

不過好像這也不是在改雷系,所以感覺還是治標不治本。

6樓:Insulate

提高感電反應攻擊頻率,延長控制時間。

提高超載反應打斷值,並且超載反應必定觸發弱點攻擊。比如可以癱瘓獨眼小寶。

超導改為雷傷,同時降低雷抗與物抗20%(數值可調)。

提高感電,超載,超導的基礎傷害。

提高元素精通對感電,超載,超導,擴散反應的傷害加成。

雙雷羈絆,在原來的基礎上新增每次造成獲得雷元素微粒或能量球,元素戰技和元素爆發冷卻時間減少1(數值可調)秒,該效果每0.8秒觸發一次(數值可調)。

暫時這些,一拍腦門想出來的,沒有經過仔細思考。

7樓:蕭蕭民

雙雷buff是增加充能,雷debuff是丟失能量從這裡可以看出ch是想把雷系和充能繫結,這個想法是好的,但是問題雷系的充能對怪沒有任何作用,這就雷系非常的不友好。

我的改進一件

雙雷buff:提供攻速10%,大招因能量溢位額外造成百分之10的傷害。

至於反應這玩意沒想到有趣的改進。

8樓:魚板餛飩烏龍面

「超導應該能聚怪。」

就這一句話就行了。電磁電磁,自有科學以來,就是電磁不分家,但是原神裡就是有電無磁。

特別是「超導」現象,作為電磁學中的極端情況之一,超導現象的磁效應是完全無法忽略的主要效應,在現實中被普遍應用於磁懸浮、核磁共振等裝置,甚至將來可能應用於磁約束核聚變裝置當中。

因此,原神中的雷冰「超導」反應,不加上磁效應是不合適的。那麼加入以下幾種機制之一,就能顯著增強目前羸弱的雷(ke)系(qing),而又不在數值上作過大改動:

(一)「受到超導作用的敵人會被迫相互吸引」

也就是聚怪。現在除了風系就沒有能聚怪的,而幾個風系角色沒有up池的話新人根本無法得到,導致聚怪變成新老玩家的顯著能力分野。但雷冰角色人人都有幾個,那麼雷冰反應加上聚怪能力就能顯著改善新手的遊戲體驗。

為了平衡,可以設定為:風系仍然是現在的聚怪快、打斷強、減元素抗、帶擴散,對大怪作用差;雷冰反應可以是聚怪慢、時間長,但不會飛上天,怪可以或不能攻擊,還減物抗,小怪會吸在大怪身上。

2、「受到超導作用的機械人會降低攻擊速度」

很好理解,金屬零部件執行受到影響。超導作用是很強的電磁作用,鐵以外的金屬甚至非金屬也會受到影響。。。這樣子也能拯救被獨眼小寶和飛天小寶統治的菜新們吧?

補充乙個:

3、「破元素免疫」

沒錯,雷系的弱勢之一就在於雷反應總是被免疫。那麼雷冰超導反應作為極端物理現象之一,能夠破元素免疫是說得通的。只要對於冰水雷火四個屬性可以破免疫就行了,甚至只破史萊姆的元素免疫都可以。

破免疫之後可以存留50~90%的抗性。

9樓:isla

1,感電收益增加,這玩意我認為要帶來高頻率多段傷害和一定程度的類似凍結同等的強控才能讓玩家注意到這個反應,要不然正常人誰打感電啊

2,超導,減抗還扣扣索索的,直接減全元素及物理抗性,照著蒸發的級別減抗就完事了

3,感電應該能繞過使用盾牌的敵人,並且傷害要達到可以使用感電可以作為輸出手段電死用盾敵人的程度。很多影視動漫及遊戲作品裡,電擊毫無疑問是解決很多甲殼堅固的敵人的重要手段,而原神裡的感電傷害簡直可笑。

10樓:步階涼

我的看法倒相對簡單,與其加各種奇奇怪怪的演算法傷害,不如直接給雷系加控制。

感電和雷傳播時,對小型怪會有乙個僵直和打斷的效果。

順著加控制這個思路,除了周常三boss——龍,狼,公子,和一些其他的野外boss,比如無相兄弟夥。其他的怪物都會受到雷系造成的控制效果。

感電:處於感電狀態下的敵人,除會受到傷害外(當前傷害不變),還會每0.5/1秒,產生一次僵直,已出手的攻擊會被打斷(除投擲等脫手技外)。

若當前密集範圍內的敵人都處於感電狀態時,會使該範圍內雷元素進行傳播,造成額外感電傷害。

超載:移除擊飛效果,改為擊倒。被擊倒的敵人1.5秒內無法起身。

超導:新增降低雷元素抗性,處於超導狀態下的敵人會造成額外的雷元素傳播效果,並造成持續的減速效果。

我覺得這種改動要比純粹的加傷害更來的直接,既不會造成某些雷屬性角色直接超模,也能讓隊伍中雷元素能有一席之地。

至於那種動不動就改環境硬抬雷系的言論,我就笑笑不說話。

11樓:Tommy.Sun

現在版本雷系唯一可以形成風格的套路就是

【魔王武裝】

也就是北斗菲謝爾行秋公子

把這個展開就是

北斗菲謝爾水系工具人 +other

這個套路強的也不是雷元素,而是這仨傢伙的高額後台倍率,雷BUFF錦上添花的充能回覆。

為什麼說這個雷BUFF是錦上添花呢

因為我把這個套路改成,北斗雷澤行秋班尼特這種就發現,沒有菲謝爾的存在北斗的充能很成問題。但是也不是不能玩,就是沒有那麼順暢。

雷元素想改好有兩種方向

1.跟岩一樣,改成觸發雷反應減防。

2.把雷反應元素球改成大家吃了統一回覆。

3.不改,出倍率高的雷系角色。反應能當飯吃麼?

12樓:

改啥?原神這遊戲不是靠倍率分強弱的嗎?反應機制?真有人信這種鬼話?要是甘雨是雷/巖屬性,乙個蓄力幾萬雷/巖傷害,還會有人說雷/巖弱嗎?

13樓:朝星

雷元素角色在教學關卡的使用方式是:和水元素做感電反應走持續傷害。

感電,應該是官方欽定的雷系主C輸出路線。而超導和超載則更像是雷元素角色起輔助性質的反應。

按照這個思路來說,其實目前原神中並沒有乙個能夠很好地實現感電反應的陣容配置。僅有的見過的組合為皇女掛雷,然後芭芭拉平A輸出感電。

這合適嗎,這好像不太合適。雷C又成掛反應工具人了,本末倒置。

雷元素反應機制特點很鮮明,超導、超載、感電都是具備比較特殊的效果的元素反應。而且如雷套四件效果也表明了設計者在設計雷元素時的核心思路。我覺得這是乙個潛力比較突出,可能性比較高的,也更有趣的元素設計。

在更改之前,我想至少應該出點新的適合與雷元素配合反應的水元素角色,來驗證一下感電機制的真正強度在哪個高度,不用著急談削弱。

14樓:甜的鹹魚

迪盧克掛的火是不是「強火」?凱亞的冰是不是「強冰」需要兩次弱屬性反應才能消除?但是元素反應是不是有內建CD?

那麼把這些機制稍微改一下,讓讓雷屬性和火的單次高傷害區分出來,雷傷主打高頻反應,這樣元素精通屬性也會得到合適的用處了

具體改動,讓一些角色高頻的雷屬性攻擊變為極弱附著,單掛持續時間變短,但是反應2~3才可以消耗元素,4~6次才能消耗元素,同時再減少雷屬性觸發的元素反應冷卻,區別於冰水火閉環反應,雷屬性變為恆定的反應觸發者。

同時也要稍微改動一下現在元素反應的傷害型別,讓雷屬性對於元素生物和法師的盾沒有那麼無力

小改一下現有雷屬性角色的技能,改為多段傷害(比如北斗E根據層數造成額外數次傷害而不是倍率加成,雷澤E變成多連擊,刻晴就不用改了,E後附魔重擊是兩段,大招也可以超多次觸發反應,奧茲攻速可以加一些)

這樣下來,以後元素反應水火冰做為內環自迴圈反應,風(擴散)雷(觸發)巖(結晶)草(不知道)做為外環,這樣不就可以了?

如何評價《原神》中的元素反應系統?

張孰梳 元素反應系統簡化來說是涉及兩方面系統 其一是數值方面的系統,比如雷火傷害翻倍,雷冰物傷增加,水冰凍結,水雷感電緩慢削弱生命值等等,單看數值似乎與普通的屬性克制遊戲差不多,但是它還有相應的打擊與怪物硬直反饋的判定,這就涉及到第二部分。也就是動作和怪物硬直反饋判定,比如說怪物分為Boss,大型怪...

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