如何評價《原神》中的元素反應系統?

時間 2021-06-03 13:01:16

1樓:張孰梳

元素反應系統簡化來說是涉及兩方面系統:

其一是數值方面的系統,比如雷火傷害翻倍,雷冰物傷增加,水冰凍結,水雷感電緩慢削弱生命值等等,單看數值似乎與普通的屬性克制遊戲差不多,但是它還有相應的打擊與怪物硬直反饋的判定,這就涉及到第二部分。

也就是動作和怪物硬直反饋判定,比如說怪物分為Boss,大型怪物(岩丘丘王,冰丘丘王,雪地遺跡守衛系列),中型怪物,小型怪物,並且有一定的重量判定基礎。

比如你用溫蒂的長按e能不能把某個怪物弄飛起來就是乙個很好的切入點,

boss大多沒有硬直判定,或者硬直判定只針對部分區域,除了公子,公子是體重系統正常但依然大多數時候不存在硬直或者硬直時間,北風狼的前腳會有硬直,讓北風狼硬直一段時間,但似乎與元素反應無關。

一般而言,機械類硬直判定與屬性無關,與擊打部位有關,屬於大型怪物,但比如岩丘丘王,很難出現硬直判定,非裝甲條件下,在雷火反應可以出硬直判定大劍普攻中偽蓄力重擊可以讓岩丘丘有硬直判定,除了兩者之外,似乎大型敵人。

小型敵人會被擊飛,或者持續性硬直(水雷),凍結等,其實是一種開拓玩法的系統。當然岩係的作用我覺得有點迷惑,但結合目前的效果來看巖屬性造物護盾其實效果並不明顯,假若我設計,可以讓造物與其他反應產生聯動,那麼岩係的可玩性會提公升很多,不過感覺開發起來會很頭禿。

2樓:九鎊十五便士

乙個讓角色豐富度大為上公升的系統,並且增加了更多策略性

類似神界原罪設計的元素反應,不過具體內容有所區別,而且原神是3d遊戲

3樓:白色大蛋殼

設計很新穎的東西,同樣也是新手玩家的福音,前期完全可以靠感電超載體系度過,後期的融化蒸發提供大量的傷害加成直接性抬高輸出上限,並且均衡了陣容體系,為玩家提供更多的角色培養思路

原神現階段雷元素反應機制該怎麼改?

苦味薄荷糖 我仔細想了想,雷元素某種意義上也可以說是最好用的元素原因就乙個,感電了目標還是水附著,超導了目標還是冰附著,只有雷火我不清楚,印象裡好像也還是火附著,因為超載算火傷。也就是說,雷元素反應不會消耗掉怪身上本身的元素。這簡直是天生為副c而生的屬性。如果你想要雙後台,其中乙個必須是雷,或者雙後...

如果讓你來設計原神的元素反應機制,你會怎麼設計?

信仰聖喵吧 原神元素反應不平衡在於 產生比例增傷的反應獲益過大。典型為火冰水的融化蒸發。我覺得蒸發可以改成乙個數秒的持續傷害,融化改成對怪物某種數值 比如攻擊 防禦 物理傷害等 的衰弱效果。而不是現在這種直接了當的高比例增傷。雷屬性弱的原因在於電是和等級掛鉤的固定傷害,其實可以改成N秒內觸發雷屬性的...

如何評價《原神》家園系統 塵歌壺 ?

落小城 很好,你們不是說內容不夠嗎?這下夠了吧 讓你們慢慢玩建設,原神變我的世界,沒有上限的遊戲內容,看你們還會不會抱怨說內容不夠。還有這張圖。真的笑死我了。拜登本月剛宣布要在美國大搞基建 我們一定要超越中國!USA!USA!MAGA!秘書臉色匆匆而來,付下身子在拜登耳邊焦急的說道 一定數量的中國的...