unity中什麼情況下用得上介面,應該怎麼理解介面呢?

時間 2021-05-30 04:52:25

1樓:zanxas

我還真就在unity用過介面,元件化的設計過於便捷,導致所謂的設計模式很少有用武之地,所以介面幾乎在unity絕跡了。我平時用的最多的是單例模式,也沒有用到介面。

當時用到的情況是,使用者有個需求,有Ctrl z撤銷,Ctrl y前進的功能。我就琢磨了乙個介面istep 裡面有兩個方法,cancel 和do

然後每種資料操作寫乙個istep實現類,如transformstep,如imagestep。每次使用者操作都會把元件原資料和變更的資料new乙個類出來,入棧stack,需要撤銷就從棧頂取然後呼叫cancel,前進就do。

2樓:singledigit

我自己理解也相當一般,寫下來互相交流吧。

1.c#是不支援多重繼承的,如果乙個類想實現類似多重繼承的效果,只能用介面。此外,如果只是一般的單繼承的話,個人覺得直接用類甚至更方便些。

2.在初始寫框架的時候,將要做的功能模組的具體功能應介面定義好,實現功能的時候能方便自上而下的實現。

暫時想到這些,想到別的再補充。3.

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