產品經理的原型圖要做到哪一步呢,有必要把所有的互動都做出來嗎?

時間 2021-07-03 15:32:34

1樓:Shelly

在實際工作中,我和我的同事是很少畫互動的,一般是用文字說明,因為很新互動一方面挑戰了使用者習慣,同時也有學習成本。

反而是一些業務邏輯、流轉流程需要你補充細緻完整,不然會有很多坑。

2樓:

看團隊情況,最重要的是你的需求場景和需求範圍要清晰明確。設計團隊強,只關注需求,設計團隊不夠強也要關注流程和體驗。

這兩種PM都有需求場景和需求範圍不清晰的時候。尤其是第一種,你會發現他自己畫的也是白花時間了。

上面這種假設是在你有乙個靠譜的互動團隊的時候。如果你的設計團隊一般(估計還挺多),拿自己就要流程和體驗也一把抓了。

3樓:Lief小負

看你司對產品的職能定義中是否包括互動設計,或是否有互動設計師配合。

還有個判斷方法,就是依你的下游需要什麼而定。能把事情推進作對即可。

4樓:鑿壁偷光的老王

影響因素很多,出互動是產品的職責,只說不需要全出的情況。

原型圖的使用場景:如果是需求前期,為了描述想法、評估價值,且產品自身的表達力足夠強,是沒必要畫互動的。

協同人很給力:有專門的互動設計配合出所有互動,前端開發很專業常規互動細節不需要贅述,測試同學很負責任對互動細節的質量要求高。這幾種情況,只需要給出重點互動說明就可以了。

需求本身的性質:如果是後台產品,一次性工具等,不是使用者端的產品,且沒有特殊互動必要的情況下,也是沒必要畫全的,有時畫太複雜反而會分散開發理解功能本身的注意力。

5樓:剛入行的產品小白

一呢,是看你公司的組織配比,有互動設計師,你就不需要全都做出來!都是需要大家一起溝通做出來,要是小公司啥也沒有,還是盡量做出來。

二呢,要是需要寫需求說明書,那麼可以不用整的太完美,寫需求說明書的時候就會考慮到互動情況。

三呢,我覺得有些時候有些互動沒必要都做出來,但是咱們產品經理的風格盡量統一,和開發團隊形成默契,就像打仗一樣,你的戰友應該是最了解你的,那有些互動不做也沒什麼了!

所以還是要具體情況具體分析!

6樓:小精豆

這個問題其實分多種情況,如果公司人員配置比較齊全,比如除了產品經理之外,還有互動、視覺設計師的,產品經理其實只需要梳理清楚場景需求、業務邏輯、做好產品規劃和創新就好,此時原型圖主要是起到說清楚需求的作用,可以是簡簡單單的幾個框,甚至是草圖都沒問題,其他的交給下游同事,比如你說的地區聯動選擇,完全可以由互動設計師完成。

但如果公司分工沒那麼精細,比如沒有互動設計師的,這個工作就需要由產品經理自己完成,你需要說清楚不同狀態型別、操作反饋、異常情況等,基本遵循的原則就是,讓開發小夥伴看文件就能明白各種邏輯,不需要頻繁的過來詢問,某某地方到底是怎麼設計的。

如果你們的產品系統比較成熟,設計體系也相對完善,比如已經有了較全面的元件庫,這個問題就更不用擔心了,直接讓開發小夥伴呼叫就好,最是省時省力

7樓:產品科學家

主要根據以下幾點判斷:

1.看你們公司研發團隊的水平、磨合程度

2.產品團隊建設情況:是不是有互動、UI工作延伸程度3.產品組元件庫建設情況

以上,任意一點長板很強,都可以不必要做互動。但是說實話,越距離使用者近,產品方案思考越深,互動也是產品方案設定門檻的一種手段。

8樓:辣醬

網際網路公司效率優先,原型只是表達想法的工具,沒必要畫過於精細的圖,動效啊、跳轉啊等等原型效果可視情況省略,用文字說明即可。只需保證:1)合作的設計研發能懂。

2)未來有跡可循,自己和他人能追溯。

之前是互動設計師,時常會遇到不靠譜的產品經理,專案目標和產品邏輯都搞不明白,只關注介面排版,做的東西不好用/不吸引使用者,介面再怎麼改也沒有用。

BUT話說回來

原型圖畫到多細

最終還是看領導要求啊T^T

9樓:哈哈

可以分成兩個階段去處理。

d第乙個階段是把所有的業務邏輯講述清楚。最好通過思維導圖,把所有的業務場景羅列清楚,在羅列這些場景的時候,還可以把相關的業務要求和簡化的業務實現進行說明。這個時候可以把原因圖畫出來。

這時的原型圖主要展現業務功能和業務邏輯。這樣的原因圖適用於需求評審以及研發的業務講解。

這這樣做的好處是,研發不會等著產品經理全部做完以後再進入開發,產品經理的時間也會比較充裕一些。

10樓:KIKI

這個需要看公司規模以及人員配置。

如果公司規模大,分工細緻,有互動設計師且和你長期搭配,知道你想要什麼,那你可以少畫。

但如果公司規模中等或者較小,建議在原型上把簡單的互動效果做出來,至少規劃出什麼樣的動作在什麼位置觸發什麼行為(這是最基本的)。如果有時間精力,當然還是原型圖越細緻越好。

理由如下:

1. 一是你無法保證互動設計師完全明白了你口頭表達的意思,這對產品最終的效果很關鍵。並且有效提高溝通的效率,減少修改。

3.原型作為整個產品開發的基礎檔案,對後面的前端實現和開發有作為標準的意義,至少可以讓團隊的人明白,你設想的整個產品是怎樣的,方便統一思想。以我幾年的工作經驗來說,原型做的越精細,最終的產品離你設想的樣子越接近。

4.如果原型能表達你100%的想法,到了互動設計師那可能衰減成90%,到了設計師那可能衰減成80%,到了前端那可能衰減成70%,到了開發那可能衰減成50%,最終上線的可能是30%,所以,你看呢?

有興趣入行的,來嘗試一下吧~

產品經理(網際網路行業) | 智一面

11樓:旁觀者

看團隊經驗:

經驗豐富的團隊。做出頁面跳轉互動和需要特別注意的互動,附上簡單明瞭的邏輯說明;

沒有經驗的團隊。做出所有互動並詳細闡述所有邏輯,還要寫明哪些做哪些不做。

經驗豐富的人清楚乙個控制項有多少種狀態,什麼時候該用什麼狀態,每個狀態是如何觸發的,觸發後會發生什麼。

12樓:GuBonjour

標準答案不是必須,是看你和研發測試團隊的溝通順暢度,默契度,基於過往合作後的默契程度。

另乙個看你們公司團隊的智慧型架構。如果是那種從商業分析,mrd prd一條龍全包,沒有ui沒有ux配給你們的,你不得不做的很細緻,代價就是出文件很慢,整個節奏不敏捷。

反之,如果有多個職能幫你分擔ui和ux,你只需要給講清楚業務背景,需求背景,核心互動意圖,實現的效果即可。

注意,文件的核心目的是資訊或者說意圖的準確傳遞。所以要寫到什麼細緻程度,是你和團隊動態磨合的,穩當的細緻程度是隨著默契度呈現反比的。(但會有乙個最低的文件細緻標準度)

從你的問題來看,有些東西屬於元件化標註化的不需要回回做的很細。如果是全新的功能全新的互動,建議在第一版prd裡著重寫清楚,並嘗試做成通用型高的元件以便後續重複使用。

以上,見仁見智。

13樓:PMFACE

這個問題要分兩個維度來說明。

第一維度:理論維度,也就是應該什麼樣!產品管理一般是做到解決方案即可,也就是說產品經理能清楚的輸出原型即可了,互動本來就是互動設計師的事情。

但是你要先搞清楚哪些是互動設計師的職責,哪些是產品的職責。判斷標準是涉及到邏輯的部分都是產品的事,也就是產品必須要輸出高保真原型圖(介面、互動和產品無關,不在高保真範圍內)

第二個維度:工作維度,也就是企業要求產品真麼做!大部分產品只做產品設計,不做產品管理。

也就是好一點的需求,而這個好一點就很麻煩,因為大部分老闆認為互動設計是高保真原型的判斷標準,如果不漂亮,如果操作體驗不好,就認為不是好產品。雖然產品經理的職責是保證產品輸出效果的,這些問題都不是產品經理的職責,但是企業要求,你就必須要做。沒有藉口,因為大部分企業是把產品當作勞工來用的,需求收集、做宣傳稿,做總結,端茶倒水,互動,介面,測試,運營,專案跟蹤協調,甚至去幫客戶那份資料都需要產品去做的,讓你畫個漂亮的圖還磨磨唧唧的,還想幹不?

用馬雲的話說:老子就是用錢買你的健康、尊嚴和時間,你賣不賣?不賣可以走嘛。

總結:為了生存必須做到漂亮、清晰、連乙個畫素都要做出來,為了高質量輸出,做到邏輯清晰,頁面完整即可。因為你需要大把的時間做別的事情,都浪費在體力勞動上,就沒時間了。

14樓:徐子翔

比如最後一級的歸類:

大眾點評是商圈,如何更方便的劃分和定義,如果你是房產類,那麼是小區呢,還是什麼?

如果是快遞類的位址分類呢?如果是責任片區的劃分呢?

比如特殊的行政區劃,例如直轄市,你怎麼分,例如某些開發區,行政區劃和地理上並不一致。

比如特別長的名字,例如自治區的一些地名,這種情況下在手機上是否要折行?

這個例子也許不恰當,但反映的是產品經理的最重要的工作思路問題

當你覺得這個約定俗成,大家都懂的時候,實際上你沒有進入使用者的思考狀態,你還是在你的思維體系中工作,你的潛意識中你的程式設計師,你的使用者都能是與你一樣的思維,你不是在為使用者做產品,而是在做乙個自己喜歡的產品。

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