太空模擬類 space sim 遊戲中的無縫場景銜接在技術上如何實現?

時間 2021-06-06 20:26:46

1樓:喬樂夫

在eve裡有一些戰術是圍繞著乙個叫grid的東西展開的。eve星系是由乙個個grid組成,在乙個grid裡你是觀察不到另乙個grid裡的東西的(不包括那些全星域可見的東西),這和玩家的視距極限有所不同,grid的位置大小短時間內一般不會變化,哪怕你和隔壁grid裡的艦船只相隔一公里,你也完全察覺不到它,更別提鎖定。兩個grid的邊界被玩家稱作斷層。

斷層這個東西非常人能捉摸,更別提控制,也違背遊戲裡的規則背景,可以推測這個東西的存在和遊戲遊玩機制無關。我想grid應該和題主提到的問題有一定聯絡,處於不同柵格裡的玩家看到的景物可能還是由不同子伺服器提供,這方面好像有些更確切的研究,然而我記不清了。

另外按理說eve恆星系裡的grid一般都很大,而玩家主要在各星體附近的幾個人造建築附近活動,活動範圍不過幾百千公尺。按理說撞到斷層的機會不大,然而一到會戰,攻打空間站、防守主權宣布設施時,碰到斷層簡直就是家常便飯。製造斷層、擠壓斷層,也許也可以由玩家做到?

可以去ecf看看這方面的研究

2樓:

個人經歷

大概是前年有一次玩eve因為電腦不行,出站以後宇宙背景完全變了,變成大概是由無數個rgb組成的類似電視雪花的背景

然後仔細一看發現我的船和站不過是在乙個超大的立方體之中,並沒有之前看的那麼深邃,立方體能看到邊界

這個邊界的距離應該是以我艦船為中心的最大躍遷距離就是這樣…非專業,專業解釋還是專業人士來回答…

3樓:

移動過程中非同步載入就行,距離近到某乙個值之後再載入細節。

先看看場景管理的相關知識吧,四叉樹八叉樹什麼的搞清楚了你也就知道怎麼做了。

4樓:四月

eve裡的建築都有可視範圍,只有在建築的可視範圍內,才能在太空和總覽中看到。

其中全星系可視的有:星門、恆星、行星、空間站、一些訊號等這個數量是可控的,所以完全可以在一開始就全部載入到記憶體。沒去過新出的大型蟲洞星系「席拉」,想必這麼大的星系會有特殊處理。

其他grid內可視則需要飛船進入物體的grid才載入物體模型。

不是相關專業,隨便說說,不要當真。

5樓:

其實eve是不連續的…躍遷你看到的並不是實際的連續…|ω`) 聽起來似乎乙個星系很大實際上全是空白只有幾個固定的點 (小白勿噴)

補充一下,在超過自己200千公尺以外的飛船目標很有可能突然看不見然後要穿過一堵無形的牆才能看見…其實點目標周圍也是被分割成小區域的…星系什麼的看看就好∠( 」∠)_

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