Immersive Sim(沉浸模擬)遊戲的現狀與未來前景如何?

時間 2021-10-28 05:29:20

1樓:鋒利的波板糖

死亡迴圈發售了,來一波跨時空的自問自答

沉浸模擬遊戲對設計要求高並不是導致其衰落的罪魁禍首,而真正的原因正是鍾愛這種遊戲模式的玩家口中所津津樂道的「探索」

探索是什麼?槍械的優勢距離,陷阱的觸發範圍,敵人的索敵機制,地圖設計,碎片化文字的拼接……這些豐富的內容「堆料」確實極大的增強了遊戲的可玩性和合理性,但同時也大大增加了玩家的腦力消耗。除此之外,為了讓探索的成果對遊戲產生影響,多數時候你還要再去執行他們。

這對玩家的腦力和控制技巧都有著不小的要求

死亡迴圈的雙十分,為這個古典的模式帶去了一批血型並不契合的新鮮血液。新玩家們懷著不同的需求開啟遊戲,有人被預告片中的爽快突突突吸引,有人被時間迴圈的概念吸引,有人被視覺風格吸引,但對於這部分玩家,遊戲中的大部分內容,既探索,思考與執行的迴圈,並不是他們所期望的。所帶來的結果就是,死亡迴圈PS5版的玩家MC評價只有4.

9/10。哪怕排除惡意差評,也說明沉浸模擬這種遊戲模式並不被廣泛接受

經常有這麼一句話被用來評價某些遊戲:遊戲是好遊戲,不過就是比較挑人。而沉浸模擬遊戲為玩家帶來的快感,恰好被射擊動作和策略解密兩大類別卡在中間。

不論是過去,還是現在,亦或是未來,沉浸模擬遊戲都會維持在乙個不溫不火的狀態,但他不會被遺忘,總有人在傳承著「寧做一里深,不做一里寬」的精神繼續探索

2樓:吉吊八千慧

由於這類遊戲的製作成本過高,賣相卻一眼看上去不那麼好,市場和資本已經幾乎殺死了這個型別。但是這並不代表它從此消失在大眾的視野。

我們可以發現,沉浸模擬遊戲的一些要素早已融入其他遊戲型別中,甚至不是什麼新鮮玩意。例如步行模擬遊戲的沉浸感,荒野之息的湧現式設計,賽博朋克2077的海量文字與拾取物,以及早已普及的多路徑多結局。儘管很多遊戲都只是把這些東西當作噱頭,但總有那麼幾個認真的。

此外,一些遊戲放棄了沉浸模擬遊戲中消耗金錢和時間較多的部分,選擇輕裝上陣,並盡量保證其他要素的原汁原味。代表就是拉斐爾的俯視角新作《怪異西部》。實際上,拉斐爾就是為了避免3A遊戲的長週期製作,才離開Arkane選擇做更加自由、迭代更快的遊戲的。

而他的選擇也的確為這個型別保留了一部分火種。(典中典之把自己二維化以逃過二向箔打擊)

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