國產手遊的吃相為什麼讓人感覺很難看?

時間 2021-05-06 17:40:01

1樓:homeless

因為是一錘子買賣多宰一點是一點了,現在的手遊貶值特別厲害可能沖個幾萬賣個兩千都困難,它不像傳統的網遊有成熟的交易系統而只是乙個賬號的交易賬號多半繫結了身份證什麼,可能會存在一些交易糾紛。

基於這點還是盡量白嫖吧衝進去的錢基本是打水漂的玩不了多久就會厭倦了,手遊就是快餐一般剛開始新鮮用不了多久就會厭倦,還是特別貴的快餐充錢進去真的不值當。

2樓:葉公子高

我記得以前有個山海戰記的手遊,因為太良心做不下去關服了。

收費貴了,說吃相難看,但是良心了很可能又活不下去。

畢竟這行網路遊戲公司都是在大城市居多,用工成本也高,一旦賺不到錢,倒閉指日可待。

現在的環境,我覺得最理想是不鼓勵不氪,也不鼓勵多氪,有能力的來個月卡大月卡,沒能力的開個首充,大家養成良性的付費習慣,手遊公司才有生存的能力。

3樓:MobService

從2023年3月中國產網遊版號發放己本冰封來看,在經歷了8個月的漫長等待後,雖然版號發放數量嚴重縮水,但是也可以看出遊戲行業進入成熟期,整體監管嚴格、規範會已經成為行業共識。在如此嚴格的版號管理制度下,手遊能夠過審已經成為一件非常困難的事,舉例來說,最近魔改版《和平精英》的上線引發網友吐槽就可以窺見一斑。在如此嚴格的市場管理大環境下,過審之後加大力度撈錢成為很多遊戲公司、甚至是遊戲大廠的潛規則。

在中國手遊的前進的路上,我們看到了除了引領風向的大廠以外,還有湧現的中小廠。在不斷推出新產品推出好玩的遊戲之外,中國手遊也需要展現出不一樣的面貌,實現各種各樣的跨越。

4樓:Leothon

看到這個問題,突然想到前幾天看到的乙個手遊廣告,只想笑我記得有個網友說得好,乙個3a大作,養活了多少中國產手遊頁遊廠商https://www.zhihu.

我老麥當了十多年犯罪大師,怎麼到了這裡成了大學生了。我小富的豪宅又怎麼被你麥克給佔了?

5樓:

不為上層建築,只為經濟基礎,敵我不分,男女不分(我才沒說我呢hhhhh),編篡(cuan)過當,抄襲不夠!!!哼!!!大部分男性角色根本不是大老爺們建立的深受其害

6樓:

作為乙個遊戲從業者,看到這個問題有種戳中淚點的感覺。

我們從問題著手分析:中國產手遊為什麼讓人感覺吃相很難看?

1、中國產手遊哪些行為算得上吃相難看?

抄襲、粗製濫造、簡單粗暴的數值系統及收費設計2、導致這些行為的原因是什麼?

前十年,遊戲行業的暴利導致了大量資本的湧入。當市場處於空白的時候,誰搶得先機誰就能獲得高額的利潤。在這個時候,遊戲並不是遊戲,遊戲只是乙個將流量變現的方式,還是個變現效率非常高的方式。

拉個團隊,幾百萬的成本,幾個月的時候出一款遊戲,上線運營兩個月給你賺回本,後面的時間幾乎純利潤。這樣的模式下,決定利益的高低主要就取決於速度,於是什麼快就上什麼?這個遊戲很火資料很好,抄過來。

那個地方收費太少了,數值乘以十倍。這樣流水線出來的變現產品,吃相能不難看麼?

7樓:叮噹服

手遊市場太浮躁了,新遊戲乙個接著乙個出,簡直讓人眼花繚亂。在這樣的情況下要做乙個良心的遊戲就變得很艱難。如果說以往的運營商在賺錢的同時還想要口碑,那麼現在大部分運營應該都只想要賺錢。

因為新遊戲一直接著出,玩家也容易被新遊戲吸引過去,手遊的壽命短,所以運營只能在遊戲火的期間拼命坑錢,賺夠了就關服,繼續開發下一款遊戲,如此迴圈。比起氪金遊戲我更痛恨騙氪,畢竟那種擺明了向玩家伸手要錢的遊戲我還能選擇要不要氪,氪不起了頂多不玩了,去找其它遊戲玩,但是騙氪卻是氪金後得到的回報和當初說好的不同,完全就是詐騙,可惡的是還無法做什麼,只能當作吸取經驗了。

8樓:琴梨梨

懷疑中國產手遊核醫院有交易,乙個個那麼燒肝,連不設定付費貨幣的良心作品仙境傳說居然都要通宵掛機,自從退出中國產手遊坑轉戰外國手遊坑,我的肝情況好了許多

當然中國產也有良心,比如下圖第五個,中國產funcity工作室的作品,雖然也有氪金專案,不過幸運一下就行了,總體來說還是挺看重技術的

9樓:奈米繁星

我覺得吧,遊戲市場,你好的遊戲不來占領市場,必然就會讓劣質遊戲來占領。當前中國的經濟發展水平決定了,PC玩家都是相對來說的少數,遊戲主機玩家更是少之又少。那麼中國普及率最高的就是手機啊,你可以沒有電腦,但是幾乎每個人都會有智慧型手機。

在如此龐大的手機使用者人群中,有相當一部分人,是之前沒有接觸過遊戲或者沒有接觸過優質遊戲的人,對於他們來說,玩好遊戲跟玩劣質遊戲,其實沒有本質上的區別,都是為了消磨時間罷了。而且這些人都有一定的消費能力,平時也沒有其它的娛樂方式,玩個很火的手遊,充點錢是很正常的。所以我們就可以看到,明明一款遊戲很坑但是還有大把的玩家在玩。

這也反映了當前中國人民的娛樂生活是很匱乏的,你有大把的時間,又沒有可以去消磨時間的娛樂方式,只能去玩遊戲了。

10樓:一樹繁花

講真,手遊這種東西一般玩三四個月就基本沒啥動力玩下去了。

如何能在這幾個月內掏空玩家的錢包成了大多數手遊廠商的目標。一般來說零氪玩家是很難在這種環境下生存的。正是由於手遊廠商對遊戲的不負責和對零氪玩家的不友好,才導致手遊的吃相難看。

11樓:

就目前大多手遊的套路,基本如下:

10連出了乙個角色or裝備,然後呢,然後打副本材料公升級裝備啊,然後昇滿了怎麼辦?公升階啊!公升階滿了怎麼辦!公升星啊!怎麼公升星啊?碎片啊,碎片怎麼獲得啊?氪金10連啊

12樓:阿姆羅·雷

遊戲市場真的是玩家選擇遊戲,你現在看到的大多數覺得吃香難看遊戲背後都有數以萬計排著隊等著送錢的粉絲,沒有製作商會賠本做遊戲,大家都不是慈善家,所以為什麼現在的吃相難看?就是因為大家排著隊來送錢他們數錢都來不及誰還管吃相(∩ω∩`)

13樓:Toast

憤世嫉俗到最後也該緩一緩了。不管國內遊戲圈子多麼犯混,好歹在發展著。雖說可能是剛起步,這個發展期可能要持續好久,甚至折磨我們一輩子。

14樓:孫響

我覺得現在主要問題是小的遊戲廠商做遊戲就是為了盈利,而現在手遊的盈利模式特別畸形,傳統遊戲有三大要素:參與感,反饋感和成就感。而手遊的盈利模式僅僅集中在成就感,而且是一種非良性迴圈的成就感。

不健康的盈利設計導致有時候遊戲性和盈利能力常常是背道而馳的。從玩家角度考慮,大多數玩家吃免費遊戲模式的這一套,助長了廠商。渠道和發行大多也只看遊戲的一些奇怪的指標來給遊戲分級,遊戲的盈利能力,用月活,周活,日活,次日留存來定義遊戲好不好的指標。

沒有好的發行渠道也是眾多小公司必須這麼幹的原因。

然後是中大型的遊戲公司沒有在遊戲內容和盈利模式上嘗試創新的思想,更加考慮的是如何穩定的盈利。據我所知只有網易有一些非盈利的手遊專案,和一些嘗試性的作品。

以上,所知不全,不可避免的有所偏頗。個人認為遊戲型別和盈利模式的多元化是國內手遊欠缺的。精品的單機網路遊戲和基礎內容免費然後類似付費dlc的遊戲模式是值得借鑑和探索的。

15樓:小冬llos

我覺得是玩家的問題,目前想玩免費遊戲的人太多。對於廠家來說,既然遊戲免費了,那麼就內購賺回來,但是內購加多了,吃相自然難看。如果我作為開發遊戲的公司,正常賣遊戲能賺到錢,我幹嘛要搞內購,誰都知道內購很影響體驗。

16樓:Turing

我一直覺得中國產手遊難看的不是吃相,而是實實在在美工(在UI上表現得最突出)。

陰陽師肝吧?氪吧?但是人美工是一等一的,玩起來會感覺製作團隊用了心,態度擺在這裡,所以口碑上一直是「良心」「優質」居多。

反觀最近廣告做得天響,敖廠長史丹利都加入防不勝防組合的某藍某線,在遊戲機制上有一定的創新,也不如YYS那麼肝和氪,但是依然不叫好不叫座,就是因為噱頭完全「致敬」艦娘,讓玩家油然生出一股山寨感。

而事實上,最能代表中國產手遊主流產品的,甚至難看出了風格的,就是企鵝家的天天系列(當然天天全家桶的吃相也不好看)。一進遊戲,哇一股名為琳琅天上的美術「風格」撲面而來——雜亂無章的色彩,毫無重點的構圖,密不透風的布局……這彷彿雨滴桌面秀新手使用者的感覺,還是一樣的配方,還是熟悉的味道。使用者看到這個介面就渾身難受,廉價感溢到了螢幕外邊兒。

玩家一進來——臥槽你這遊戲糊弄小學生呢?就這鳥樣兒還想騙肝騙氪?!吃相真難看!

17樓:葉遮天

個人認為這是快速消費時代的乙個寫照

在快速消費時代下人們在意的是體驗,而不是持久地去玩一款好遊戲。歸根結底是社會浮躁、急功近利、愛虛榮愛攀比的虛擬體現。舉個例子來說,大家都懷念十年前的網遊,但是回過頭來看現在的遊戲質量是超過當時的,可是我們為什麼找不到當時的感覺,因為玩遊戲的人變了。

大家都被這個社會所感染,變得不耐心了,不純粹了,不是為了玩而玩,而是為了去「虐殺」、「壓制」別的玩家達到發洩的目的去玩。有好多人說wow的沒落是當年的玩家現在工作了,牽絆的事多了,沒時間玩了的原因,但是當年玩wow的不乏上班族和當爹媽的人,他們能團滅一晚樂此不疲,不過現在再讓他們回去我想每個人都會拒絕吧。所以說良心遊戲的沒落,快餐遊戲的大行其道看似是一種文化的倒退,但其實是在迎合著這個社會的變化,迎合著越來越物質化、功利化的人們。

18樓:煙火自在

我記得以前有乙個人說過

他也想做一款良心遊戲,但是首先,他必須要賺錢養家,如果不這麼做,自己都養不活

其實很多人在進入遊戲這行業的時候都是這麼想的吧但是國內的環境就是這樣啊

19樓:克蘇恩

說白了,都不想好好做遊戲,只想快速賺錢,有些遊戲到後期就開始變質了,有些遊戲看上就很low,這種其實就跟中國產電視劇集一樣,為了賺錢各種明星效應,卻沒有任何品質可言,不過現在手遊不像一開始剛出來那麼金貴了,多了就不稀奇了,國內遊戲行業現在並不荒蕪,有更多選擇了,但是最好的時代已經過去。從玩家角度來說,只要是良心之作玩家就會去玩,至少在玩家眼中看來是這樣。 J

20樓:柔王丸

被擊斃老師 @Gabby老師 帶進來,隨便說一下。

很多答案說了不少,有場景化比喻,有情緒化發洩,我就從客觀上分析下原因:大體上三個因素決定了這個現狀是必然的,哪三個因素? 人性,國情,行業生態。

先說人性,人類在電子遊戲中獲得的回報是心理正向反饋,而遊戲不能給玩家提供實利,又不象其它藝術作品一樣,通過單向供給資訊引起共鳴達到正反饋,所以遊戲提供反饋的原理是靠「設計者擺出問題」玩家解決問題「的互動方式來進行。所以大多數遊戲本質給玩家的是乙個」我做到,我解決「的流程。來提供玩家」我有能力,我的存在和主觀意識的選擇有價值「這樣的存在感上的心理滿足。

那麼玩家解決問題依賴的能力有:

1,對空間感和時間感(節奏感)的掌控和做出反應,

2,對已知資訊做出邏輯分析和推理,或做出博弈選擇。

3,對隱藏資訊的發掘。

4,對遊戲內資源的分配和管理

5,對遊戲內資源的收集和積累 。

其中 1 和2的方法在設計上很容易過度硬核化,難以兼顧天賦型選手長期練習的老玩家和新手玩家,比如射擊遊戲怒首領蜂-大往生,

3的方法更容易做出深度遊戲,但是自從網媒發達起來,這一類方法幾乎被逼到絕路了,網路的海量共享資訊,使隱秘資訊變成一種沒有壽命的東西。

4 本質是3或2的另一種方式。 所以5的方法成了最便捷,最有價效比的選擇。

這種必然性成就了刷裝類遊戲,其實始作俑者就是你們奉為神級製作公司的暴雪,在暗黑破壞神2到了毀滅之王的階段,已經變成了乙個刷裝遊戲,然而因為本體暗黑2的高素質,刷裝遊戲的弊端被多數人視而不見。弊端是什麼? 1 是平衡性的毀滅,因為刷裝要有意義,必須拉開數值差距,變數變得不可按,平衡性只是空談,2,刷裝遊戲必然是以數值變化來填充內容的不足,以此給遊戲續命,但內容不足的話刷裝必然是讓玩家在做重複勞動。

人都不喜歡重複勞動,有捷徑,誰都想走,所以花錢買捷徑,就成了必然,只要有刷裝遊戲,只要有大量遊戲內容是數值差據,氪金就是順理成章的事情。當然,即使沒有暴雪,也會有暴雨或者暴風之類的遊戲公司去做這一步,也必然出現大量氪金遊戲。因為這是規律。

第二部分,談國情,即使是有刷裝遊戲,即使氪金出現是必然,在歐美等地氪金遊戲不會如此火爆,當年03.04年時候,有篇文章在指責盛大傳奇時就拿過歐洲版傳奇來舉例,而寶開的植物打殭屍2 在中國區的發行也證明了一件事,氪金在中國遠比歐美好使的多。

這當然不是中中國人蠢,這是因為我們是低福利社會,但我們的經濟能力又不象非洲人那樣,我們可以支撐對電子遊戲的精神需求。 低福利社會會造成廣泛的安全感缺失和焦慮。 而安全感焦慮最容易造成競爭型心態。

我們中國人對 」競爭過別人「的心理需求遠遠大於」保持平等「的社會道德觀。 所以不光氪金遊戲會火(氪金的本質是數值競爭)。正常的競技性遊戲也會火,而要求門檻低的競技性遊戲更會大火,看到這裡你們應該明白聯盟和農藥火爆的原因了吧。

第三部分,講行業生態,其實這也是在講乙個普遍的商業規律,當藝術作品和市場商品結合在一起時,那麼它的藝術價值和商業價值會擁有對立和統一兩個相反的關係,這兩個關係的出現會是交替螺旋式上公升的, 當市市場被教育的成熟時,藝術價值和商業價值就是統一的,當市場高度成熟時,市場對產品的要求就會巨高,成本也會巨高,商業價值就會降低,去尋找新的模式,新的市場,因為藝術類商品不是生活消耗必須品,

而雅達利大蕭條之後,成功崛起的任天堂集管理,渠道,技術為一身,所以才有長遠眼光,能把遊戲市場的品質保護這麼多年,而其它的主機平台,多少都有類似的性質,但神龜雖壽,猶有竟時,就象麥可克萊頓的《侏羅紀公園》中寫的一樣,生命終將突破人為的限制,市場不是渠道霸權可以完全掌握的,面對突然鉅增的市場,老的渠道霸權是如此的虛弱無力。

手遊不同於主機平台,手遊的渠道方沒有乙個是以第一方遊戲製作人起家的,所以手遊的渠道並不在乎遊戲產品的核心,質量,即使在乎,也沒有第一方製作人那種精準的眼光和經驗,而資本最看重的是渠道,技術(在遊戲而言就是藝術價值)是不那麼重要的東西,所以手遊的品質天然不如主機遊戲,這也是我明知現代智慧型手機的硬體效能足以支撐好遊戲執行,即使操作方式不適合一些例如動作射擊這類高反應遊戲,但做策略類遊戲完全不差的前提下,我仍然不考慮玩手遊的原因, 這也是商業規律。

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