將網際網路產品遊戲化,會帶來什麼?

時間 2021-05-31 05:35:19

1樓:傳良Fun

某種意義上講,網際網路產品遊戲化是乙個結果,也是各大網際網路廠商內卷之後的必經之路。

從網際網路開始重視使用者體驗開始,那麼使用者體驗的終點——為體驗而付費的遊戲,就是乙個不可避免的大山。

因為底層是一樣的。

當然對於網際網路的運營套路也是一樣的,為運營套路而付費的遊戲,也是乙個不可避免的大山,因為雖然生活中的套路並不少見,但是能夠規模化系統化套路的大概也只有遊戲了。。。

2樓:W4營銷大師課

遊戲化營銷將典型遊戲元素放置在非遊戲環境中,目的是增加使用者的投入和激發使用者動力,因為人們對玩遊戲具有天然的興趣。

遊戲化有很多優點,例如:

公司可以快速輕鬆地收集大量客戶資料。

公司可以提高員工的生產力,動力和創造力。

通過遊戲化包裝,公司可以為客戶提供的資訊會更令人興奮。

公司將加深客戶對自己印象,品牌知名度得到提高。

Gamification

3樓:小杜不吃魚

我們公司產品的設計思路也是遊戲化,個人對這個問題也有一些見解想和大家分享一下。弄清遊戲化,先要弄清什麼是遊戲。遊戲有三個基本要素:

**目標****規則****反饋**。所以遊戲化要做的就是將一件原本枯燥無味的事情,賦予其**目標****規則**然後在執行的過程中及時的給予**反饋**,通過最初設定的**目標**和執行過程中的**反饋**激勵參與者,達到最後的目標。

舉幾個遊戲化的產品:

walk up

走路本來是一件很枯燥無聊的事情,而**「WalkUp」**就將走路這件枯燥乏味的事情設定為以環遊世界為目標,步數轉化能量為規則,到達新的城市為反饋,將走路這件原本枯燥無味的事情變得有趣而生動。

Walkr

同樣作為一款計步工具,Walkr則顯得更加的富有想象力和創意。在**Walkr**裡步數將會轉化為宇宙飛船探索宇宙的能量,讓使用者在走路之餘去探索宇宙中乙個又乙個好玩的星球。

脖子寵物

長期低頭玩手機導致頸椎僵硬痠痛,傳統的頸椎保健操枯燥乏味讓人難以堅持,而**「脖子寵物」**就以寵物養成為目標,寵物餵食對戰為規則,對戰輸贏為反饋,將頸椎保健這件不那麼有趣的事情變得生動好玩。

這幾個產品都是將生活中關於健康的兩個小痛點,通過遊戲化的方式去設計,把原先無趣的行為變得有趣。而且遊戲本身就具備天然的黏性,以遊戲化方式設計的產品會比純工具性的產品具有更高的使用者黏性。

4樓:豆丁

而產品遊戲化,則好像是在最近兩年才興起的概念。出現的主要原因,其實和教育遊戲化一樣,希望產品能有和遊戲一樣的吸引力,讓使用者持續地「沉迷」,提高產品活躍度和使用時長,讓自己的產品在激烈的競爭中脫穎而出。這個也是所有產品經理希望遊戲化能給他們帶來的好處吧。

從弊端上說,如果一定要說產品遊戲化會帶來什麼,可能就是更多的近視眼和虛擬世界沉迷患者了。人們會把更多時間花在網際網路產品上,人與人之間的面對面交流變得越來越少,距離越來越遠。再甚者,他們為了達到某些產品目標而去做一些事情,基於真實需求的行為越來越少,核心行為的意義也會變質。

想想都可怕啊~

5樓:張亮-Leo♂

事實上,網際網路產品遊戲化,是乙個實實在在發生的事情,但卻不得不說,不一定是乙個真命題。

仔細想想,遊戲的核心元素是什麼?

互動(各種關係,如朋友、工會、師徒、敵對勢力等等)、激勵(級別、裝備、難度)。

再想想,現在的網際網路產品是什麼樣子?

所謂的社會化營銷是什麼,SNS是什麼,電商運營又是什麼。

很遺憾,因為用產品的是人,而網際網路的節點由人組成,所以,基本上,所有的產品都是遊戲化的——你可以舉出反例,但是很遺憾,請注意發展趨勢。

實際上我要說,由於網際網路節點由人組成,你想要人來用,就只能圍繞人的需求,互動與激勵,其實是構成所有產品的要素,而不僅僅是在遊戲中,只是遊戲中,它們更加赤裸與直接而已。

網際網路產品的變現思路?

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如何決策網際網路產品崗位?

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如何轉型網際網路產品經理?

蕭蕊 不知如何被點了名,但說實話,本人且屬於有意轉型但一直未付諸行動的人類。且因工作關係,一直屬於有心無力轉型。實在給不出合理的意見或建議,只能說慎選。 貝克曼 其實並不是很建議你去轉,因為你積累的工作經驗對你並不一定有利 當然,如果你確實想轉,不妨按這個方式來準備 1.選擇乙個你最熟悉的行業,最好...