為何日本動漫中,三維CG動畫是非主流?

時間 2021-05-30 00:09:48

1樓:HIDEKI MARUYAMA

在日本的動漫行業,泡沫經濟破滅以後,動畫製作成本被控制,大量生產所謂廉價的動畫作品。現在電視動畫系列也有以幾千萬日元(大概100萬人民幣到200萬人民幣左右)的成本製作的,在電影行業也以幾個億日元(1000萬元到2000萬元)的成本製作高品質動畫的投資者和動畫公司,夢想著「低風險高回報」。在成本越來越貴的中國很難找一家能夠以如此低廉的成本製作高質量作品的公司。

為什麼日本動畫明明在衰退,還有那麼多的人在吹它? - 知乎 https://www.

在這裡,讓我們明確一下2D和3D中哪一種更高的成本。例如,假設動畫師在某個景(鏡頭)中建立場景。在那個景(鏡頭)中,相對於場景,攝像機位置是固定的。

當然,攝像機會改變角度,或者左右上下旋轉,拍攝角色。只是,這意味著不會移動攝像機本身的位置。(在合成和效果工作,2D和3D工作本身幾乎是一樣的,所以這裡不作比較。

)在2D動畫中,該場景製作所需的工作只有「由美術作畫者製作場景原畫」。與此相對,在3D動畫中,「由美術作畫者製作場景原畫」是和2D動畫製作一樣必要的。而且,以該場景原畫為基礎,更需要「模型製作→材質、上色→攝像機及燈光設定→渲染」的工程。

接下來,我將簡要描述角色動畫的情況。2D的情況下,是「角色原畫製作」→「動畫製作」的兩個工程。3D的情況下,是「角色原畫製作」→「模型製作→材質、上色→攝像機及燈光設定→動作→渲染」的工程。

由此可見,無論是工作流程、工作量還是所需時間,3D的成本都要高得多。在日本,大型資本旗下的公司,例如「Polygon Pictures」和「A1 Pictures」等,在3DCG製作中也有實力經驗出色的公司。

但是,在日本的動漫行業,資金充裕的動畫製作公司很少,其中很多的動畫師即使想製作3DCG也做不到。雖然2D和3D的製作方法有所不同,但動畫製作中的空間理論和動作理論,以及攝像機動作和特效處理的原理都是相同的。因此,日本也有很多公司,如果有比較多的資金,就能製作3DCG。

我認為,在日本3D動畫不能成為主流的最大原因是存在觀眾習慣的問題。很多日本人從小就有機會看2D動畫,只看2D動畫長大。日本人習慣了2D動畫角色的優點和特點。

另外,也習慣於從2D中的「太Sunny、風和空氣的感覺的演出」等現實中不可能存在的東西感受到真實感。確實,3DCG的效果也很棒,有很多很有魅力的東西,但是日本人知道在2D動畫中也能享受到各種各樣的效果。話雖如此,我並不討厭3D動畫。

因為日本觀眾已經開始了習慣3D動畫,所以日本的動畫行業的公司也開始製作更多的3D動畫作品了。

在支援動畫製作現場的重要人物中,30年、40多年來一直在畫的資深動畫師依然健在。與此相對,在日本,雖然可以使用3DCG軟體,但是畫得不太好的年輕人出乎意料的多。雖然日本的動漫製作的體制可能有結構的問題,但是現在幾乎所有能作為專業人士畫原畫的人,都是由老手組成的,實在是人才不足。

人才不足明顯的是美術方面。無論是在中國,還是在日本,都缺乏能描繪背景美術的人才,不僅是動漫公司,遊戲公司也在尋找美術優秀的人才和公司。

總之,在日本也有成本問題,純3D的作品並不多。相反,「3渲2」的製作方法越來越多。這個「3渲2」是在用3D模型製作的基礎上,在材質和上色時,使用陰影技術等來表現接近2D的質感的方法。

動畫本身是在3D框架中動作的,但外觀效果看起來就像2D,所以現在在日本已經成為主流的一部分了。

因為3D的成本很高,將3D製作的優點和2D製作的優點融合在一起,日本的動畫公司致力於降低製作成本,提高成本效益。例如,這裡有極端的例子,導演使用魚眼鏡頭的下面的場景效果演出。如何製作這樣的景呢?

通過3D技術實現這個畫面將花費大量的時間和成本,而且製作難度很高。首先要計算扭曲度,然後建立扭曲的模型。而且,雲層、波浪和水平線也都必須扭曲。

另一方面,如果手畫一張場景以2D的形式處理,時間和成本都不會太大。而且,為了製作這樣現實中不可能的構圖和透視的畫面,利用手畫的2D處理,就可以簡單地表現出來。相反,用3D技術來表現非現實的構圖和透視的畫面是非常困難的工作。

隨著3DCG技術的進步,使用3DCG技術,讓奇幻世界看起來更現實的動畫作品可能會越來越多,但能夠享受超越現實的奇幻世界觀和動畫表演也是動畫的特徵之一。在嘗試利用動畫特徵進行演出時,由於模型的一致性和合理性,利用3D技術來表現的話會失去特徵,也會成為一般的表演。要注意這一點,也需要考慮適合3D技術的動畫表演方式。

2D動畫和3D動畫的演出方法也不同的情況也很多。

這是機甲出現的景(鏡頭)的台本,攝像機是仰拍的角度。首先,在這樣的景(鏡頭)中,為了誇大機甲的巨大性,也有將機甲的腳部的大小比實際的比率放大來描繪的手法。這是2D動畫和漫畫獨有的技法。

這個台本是為了3D動畫的演出而畫出來的。如果實際放大3D模型的腳部,會耗費成本和時間,這也是不現實的。因此,不能使用2D這樣的技法。

因此,在不改變3D模型的情況下,首先讓攝像機在腿部左右緩慢移動,從而呈現出腳部的巨大性,然後把攝像機隨著機甲身體移動上面。這樣一來,要表現出機甲的巨大性,就是這台本的表演意圖。描繪這台本的導演經歷了40年以上的2D動畫工作,但是,他在理解3D技術的基礎上,為了適合3D動畫的表演,他畫了這個臺本。

我認為,在理解2D和3D兩種演出的優點後,能夠製作動畫是理想的一種方式。

2樓:鄭聰

文化不同吧。

歐美恐怖片都是視覺衝擊,儒家文化圈的恐怖片都是心理渲染。

然後在作畫上,3D偏視覺,2D偏情感

當然肯定是有大師超越這種限制的。

3樓:三文娛

「CG 技術如果是被那些想要省時省力製作動畫的人使用只會抹殺掉動畫」這是一位日本動畫觀眾的感嘆。

《寶石之國》鑽石頭髮設計初稿到定稿

對於認真使用 CG 技術的作品來說,這項技術所耗費的時間和人力不亞於傳統的手繪動畫,像 Orange製作的《寶石之國》角色的設計建模從初稿到最終決定稿需要耗費將近一年的時間反覆設計修改。

在世界動畫市場以 3D CG 動畫為主流的情況,亞洲的保持著以傳統2D動畫為主的製作風格或許也是日本動畫行業的乙個特色。

從早期的日本的 CG 動畫探索來看,CG 技術從進入日本動畫行業那天起就是乙個燒錢的巨獸,即便是在電腦效能飛躍式提公升的現在,CG 技術對於日本動畫來說意義在於高效而不是說廉價,很多人一提到 3DCG 就想到廉價問題。不能否認的一點是一些日本 TV 動畫在 3DCG 技術使用方面是過於的不走心了.

國內現在很多網路動畫也是用 3DCG 技術製作,有的是屬於偷懶建模但不去追求渲染,導致動畫更像是廉價的 3D 廣告,當然也有一些不錯的 3DCG 動畫例如《秦時明月》系列。

從技術上來講國內的 3D 動畫是偏歐美風格的也就是純 3D ,而日本的 3D 動畫是由於其國內觀眾的偏好,要在 3D動畫的基礎之上去追求 2D 動畫的畫面感。

4樓:抹過

因為日本人不像迪士尼那樣財大氣粗,可以說做3d就做3d,一大批原畫師直接轉業或退役。日本人沒有一夜之間從頭開始做3d的底氣,加上電視動畫當一天和尚撞一天鐘的產業模式,手繪動畫就作為乙個經典可靠的生產方式流傳了下來。

美日動畫主流的差別其實根源大部分都在於產業主流模式的差別。

為何日本動漫多是雞血中二的題材?

不止這些,日本這民族就跟中二。相對於日漫,更喜歡歐美漫和老國漫 現在國漫受日本影響太重 沒什麼說教,沒什麼吼來吼去,人物顯得更 正常 一些。 答主連續劇看的不多,還停留在 抗日奇俠 一起打鬼子 和 向著炮火前進 的記憶當中,小時候看這些連續劇時覺得很勵志,現在回想起來,中國電視劇集有很多穿插這種過分...

為何我們能感知的世界是三維的?

油然而生 在我看來我們人類的眼睛目前是看到的是乙個平面只是二維,但我們看見的時候卻能感知到三維。我覺得應該是我們大腦裡構圖所產生的。我覺得真正能看見偽三維的應該是閉上眼睛用耳朵所呈現的畫面就是三維的雛形。而四維的雛形就是我們回憶往事搜尋時的畫面。 群主家肖斌韜 三維世界和四維世界。有時候看某些哲學書...

C4D和其它三維軟體有什麼優缺點?

龍騎之舞 個人見解,僅供參考。C4D比起其他三維軟體,非常人性化,使得它上手非常快,應該算是大型綜合三維軟體裡最好上手的,可以讓人專注於設計本身,減少技術的限制。缺點也是它太過於人性化,相比其他三維軟體來說,三維軟體使用者需要了解的很多底層的高數 計算機圖形學知識不容易接觸到,也使得使用者不願意去接...