遊戲的新手引導應該如何進行程式設計?

時間 2021-06-02 13:04:48

1樓:

考慮新手引導的一般描述:

開啟條件……事件一,事件二……

第一步……行為一,行為二……當行為N觸發時跳轉到第二步

第二步……

……第N步……

結束這樣我們可以構建乙個基礎狀態機NodeList,由Node表示每一步,NodeList提供兩個特殊點,StartNode和EndNode,其中StartNode由事件Event啟用。Action表示每一步的行為,提供Link表示某乙個Action滿足跳轉條件時所能到達的Node步。Running表示該狀態機的執行時,這樣乙個基礎的設計就完成了。

當基礎的程式完成後對於不同遊戲,編寫特異化的Event類和Action類以及統一處理資料儲存,與遊戲業務銜接的Manger類。對於不同的需求,可以採用配表或Editer工具序列化不同的NodeList。

這樣程式就具有明顯的層次結構,降低除錯成本

基礎執行時層:Running類,Node類,Link類,基礎Action類,基礎Event類

基礎控制項層:擴充套件的Event類和Action類,遊戲銜接的Manger類

業務邏輯層:NodeList的不同序列化

這樣做的優點是在新手引導實現時,可以讓程式或策劃專注於具體的業務流程,當業務流程發生變化時,由於基礎的Action和Event可以保留所以主要改變發生在NodeList的編輯上。

缺點是這樣拆分比較細,所以遇到不具有通用性的新手引導時,還是會退化到手寫邏輯的階段。而且寫編輯器擴充套件或配表序列化,都需要開發成本。

最後,無論怎樣的程式設計都掩蓋不了業務流程設計時留下的Bug。要用實現來解決設計錯誤是不現實的,而新手引導又是常出問題的一塊,只能說做的時候有顆平常心,心平氣和一點吧。

2樓:許貳毛

這是一門很深的學問。

不要把玩家當白痴,也不要把玩家看的太過機靈,更加不要覺得為了做功能而做功能。

引導為何存在?我的理解可能是偏向快速告訴玩家:特色玩法、特色功能、獨特設計等這些特色性內容,為留存努力做出貢獻,但這是一把雙刃劍。

如今的玩家,沒等深入玩下去,怒刪遊戲的人大把大把,所以如今引導該怎麼做,變成了重要課題。

我覺得吧,做引導最基本要求:1.了解自家產品,閉著眼也能把系統功和核心玩法說出來;2.

精確定位想表達的核心內容;3.流程化;4.換位思考,使用者視角體驗;5.

增刪改查;6.範圍性測試統計反饋;7.問自己為什麼要這麼設計,把思路分享給大家,這年頭還是人多力量大。

8.上線測試

3樓:曹操

如果是簡單的指引, 無非就是配置表裡每個指引定義id及步驟id, 觸發條件. 然後在遊戲update方法裡監聽條件是否滿足, 然後把指引箭頭顯示出來, 指向正確的介面元素.

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