缺乏想象力如何乙個人進行獨立遊戲開發?

時間 2021-06-01 00:21:56

1樓:Jeff Wang

特定風格和操作下得程式化生成地圖可以當作是開放世界,而這個實現過程本身就是很需要想象力的,但不要會心,要是業界真有那麼多想象力現在的遊戲市場的同質化程度也就不會如此之高了。

遊戲公司都是集團作戰,每個成員將自己負責的功能做到極致才有了成品,所以他們的分享和開發模式並不適合個人開發,但,找到你喜歡的遊戲型別,去分析這些大作裡面最吸引你的是什麼,把那個點當成你遊戲的核心玩法,分析為什麼以及怎麼做到的,還能怎麼樣進化……

看明白了吧?我的做法是增加限制……從小遊戲上手。

限制畫面風格、限制操作、限定技術使用範圍,用自我設限的方式把讓你的遊戲顯得很水桶法則的東西都拿掉,只留下最突出的那部分,然後將這個核心的部分做到極致即可。

2樓:ashrain

以我自身為例大專學的遊戲設計專業教做模型動畫,跟我想象差距很大,我以為會偏向「導演」 。

經過我場景搭建關卡道具設計

遊戲就做完了

你沒有好的創意可能只是你沒有一定的積累就是你玩過多少遊戲,你能不能理解關卡的樂趣在什麼位置。

還想問問大佬們,擇業方面有什麼建議,做這個,沒什麼保障。

3樓:阿達阿達

不請自來,覺得這個問題很有意思:

事實上遊戲設計所謂的想象力並不是核心,遊戲作為第九藝術與傳統是藝術的區別就是沉浸性體驗,簡單來說就是提供玩家乙個乙個場景並誘導玩家體並擁有設計師所希望玩家擁有的經驗,舉幾個例子來說:傳統遊戲中基於top view的視角各種遊戲其實最根本的經驗還是來自於人類俯瞰下方時會空間的重新理解與認知。這種認知是無法也不需要被創新。

所以所謂的想象力不過是基於現有認知依照邏輯深挖,例如我如果我在樓頂和樓底挖兩個像傳送門2中的傳送門,然後我跳下去是不是就可以無限加速而接近光速,接近光速的話是不是我周圍的時間將會變慢,那我是不是可以在遊戲中加乙個通過開兩個傳送門而獲得子彈時間的機制,從而使玩家獲得速度-時間的變化的經驗。

可見這個創意其實並不是基於所謂想象力憑空創造的,而是基於現有的物理學知識推理出來的。所以依照我目前還不太成熟的觀點來看,我覺得遊戲開發需要想象力,但更需要的是縝密的邏輯思維。

4樓:

國內現在每年好幾場線下的,就近找城市參加。 玩多了就慢慢了解了。 然後可以參加線上的一些著名gamejam solo。有一定實踐基礎後再帶著問題看理論書籍什麼的比較好。

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