遊戲數值策劃需要了解的基礎學科有哪些?

時間 2021-05-30 00:03:59

1樓:天雲央

本人沒有做過主數值規劃,但是按照跟過幾個專案的數值說法,初高中數學確實夠用了。

數值最重要的是思路和目的,所有你填的數值都是為了讓玩家達到預期的體驗。

舉個栗子,很多遊戲都會控制經驗投放,讓玩家在第1/2/3/4天最高達到a/b/c/d級,以此控制遊戲內容和系統的投放節奏,進而控制玩家的充值節奏。

又比如一款moba遊戲中某個法師英雄的高傷害技能CD是5秒,是為了控制前中期小規模戰鬥的時長在5-6秒左右。

諸如此類。

所以最理想化的數值實際應該是所有內容都根據遊戲設計的預期去進行編輯。當然,遊戲開發最大的敵人就是時間,所以為了節約時間需要建立公式和模型,如此一來只要把握一些臨界點其他的部分用公式自動生成就可以了。

這部分可能數學好的同學有些優勢,不過如果數學不好,那就取幾個點用軟體生成公式,然後微調一下,或者分段函式也闊以嘛XD

2樓:KAI CAI

我也來說兩句,第一,數值策劃這個職位,數學知識所佔的成分是有限的,並不是如這個職位名稱所顯示這樣。數值工作,你可以做的很細緻,很認真,每一步都算一下。也可以做大概框架,細節拍腦袋。

這些,決定了你工作所用到的知識範疇。但是在實際的工作中,個人覺得,數學計算做的很深入,運用的數學知識深奧,效果並不好,原因很簡單。數值策劃的工作,一方面是算,一方面是讓同事和領導明白你是怎麼算的,為什麼這麼算。

過於高深的計算運用,對於團隊來說,是溝通成本的增加。尤其是在國內以開發速度為第一目標的研發大環境下,造成成本增加的工作環節,一定會被低成本溝通的工作方式替代掉。

第二,也是最重要的,幹一段時間數值策劃,你會發現,你花了無數心思,建立了無數數學模型,熬了了無數個不眠之夜,算出來的東西。和用簡單的加減乘數,在拍拍腦袋出來的結果……………………差不多……………………。

兩個綜合因素,決定了國內大部分有經驗的數值策劃都很會牛B的告訴你,數值策劃,初高中的數學都夠用了………………。

3樓:

高中數學知識加上少量的大學數學就夠了。。其實並不需要太高深的數學內容。數值策劃說到底還是策劃,而且我也認為系統數值不分家。

現在會單獨拉出數值來很大一部分原因是行業裡的系統策劃能力不達標只領乙個title而已。

就數值本身而言,乙個數值真正值得稱道的能力應該是對體驗的理解和對需求的明確。。。把需求轉化成數字真心是最小兒科的東西。

4樓:Pu ZY

初中數學確實是不夠用的。

但是高中數學基本都是可以滿足的。

沒有什麼很玄乎的東西。

系統是定性,數值是定量。

系統不好,數值再調也白搭。

數值其實沒大多數人想的那麼重要,實際上也確實不怎麼重要,有很多很多東西都比數值要重要的多。

另外我比較反對用複雜的數學方法。

把複雜的事情給搞簡單了,是每個策劃都應該掌握的基本功!!!!

5樓:猴與花果山

初中數學就可,不謝。

本來就是個擦屁股職業,還要什麼技能了,在我的遊戲行業工作經歷中,2002-2023年的10年就沒有這麼個概念,設計師本身對於自己的設計就要負責,數值設定本身是系統玩法不可分割的部分,整個系統的調性很多時候是其數值設計所掌控的。只是很多設計師對於自己的設計概念並不清晰,所以做不了這塊,於是冒出了數值策劃這個概念。

而數值策劃這個概念再次被曲解,是在一些類似神仙道之類遊戲成功之後,行業大佬(大多是運營出身)的理解是,一款產品能盈利,離不開裡面的數字設計得好,因為你充值主要是換取遊戲裡面的數字,所以在聽說了數值策劃這個概念後,就認定了,數值策劃就是設計出那種很能吸金的數字來的策(shang)劃(di)。於是有了這麼乙個神奇的職位。

所以追溯回來,你要怎麼做好這個職位呢?其實,嘿嘿,真的,初中數學就可以了,知道y=kx+b和y=ax平方+bx+c之間的區別,你就足夠做好「數值策劃」這麼個工作了。

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