教育的遊戲化應該如何做?

時間 2021-05-12 02:07:41

1樓:Labo Lado兒童創想遊戲

也許是題主沒有說清楚,我怎麼感覺你們是本末倒置的。設計一款教育遊戲,應該先從教育的內容入手,捋清楚學習的流程,然後再開始想如何結合遊戲的方式來開展學習。在設計遊戲的時候,要注意:

1、遊戲應該按照一定的流程來了展開的,而不是自由隨意的,這樣學習無法按預期的流程往下走;

2、遊戲不可以太枯燥、重複,讓人失去一直往下進行的興趣;

3、遊戲不可以太重度,讓人關注的只是遊戲,而忘記了教育本身的內容;

4、如果單純教育遊戲,可以不用社群化、網遊化;

5、先從簡單入手,比如就從數學、語文或者外語入手,而不是一下整個虛擬學校,最後找不到重點,注意力都花在沒必要的細枝末節上去了。

2樓:劉一一

這是一篇讀書筆記+自己對於遊戲化的一些思考。

參考書目有

a:遊戲化設計 Brain Burke

b:遊戲改變世界

c:驅動力

d:教育技術領域中的遊戲化:超越遊戲的學習催化劑-張靖

使用遊戲機制和遊戲化體驗設計,數位化地鼓舞和激勵人們實現自己的目標。

遊戲機制是指遊戲共有的核心元素:如積分、徽章、排行榜

遊戲化體驗是指玩家通過遊戲互動、遊戲空間和故事發展而經歷的歷程

目標是激勵人們改變行為、發展技能、或驅動創新

遊戲化聚焦於讓使用者達成個人目標,與此同時,讓組織實現目標遊戲的核心就是從情感層面吸引人們並激發人們達成自己的目標

(交易型參與:為了謀生而參與;情感型參與:雇員願意為所在組織作出超預期貢獻的意願驅動的參與)

針對不同的人群、社群、文化,情感激勵的外在表現形式也是不一樣的。對於軍人來說,徽章或則軍銜會更有意義。

了解使用者的目標,才能準確的定位。(讓組織的目標轉化為個人的目標)

情感激勵需要考慮以下幾個方面(-c)

— 自主:需要給玩家自主權、選擇權和掌控權

專精:在某些事物或技能上持續進步,從而達到精通或得到認可

目標:使用者渴望自己所做的事情更有意義,賦予行動或步驟超越使用者自身的意義

目標 規則

反饋系統(告訴玩家舉例目標還有多遠)

自願參與

1:遊戲化設計的理念

建立在設計思維、行為科學和自組織系統等學科之上的

設計思維:以人為本的創新途徑,將人們的需求、技術進步和商業成功元素進行整合

設計思維是乙個深度的、以人為本的設計過程,它發揮的是我們人人都具有,卻又被傳統解決方案忽視才能,它依賴我們與生俱來的直覺模式和辨別能力,構建既有情感意義又具有實用價值點子的能力,以及用特殊的方法表達自我思想的能力。

2:面向使用者的遊戲化設計過程

a:定義成功標準

清晰的需求、可達成的目標和可衡量的標準

需要考慮外部環境所帶來的風險

b:目標使用者

定義目標使用者:界定需要激勵的人群範圍

了解目標使用者:聆聽使用者需求,多使用開放性問題,即使有一小部分跟大部分人群特徵不一樣,也是需要關注的

建立使用者原型:

c:定義使用者目標

界定使用者目標:根據使用者原型界定使用者目標

圈出重合目標:組織或企業目標與個人目標的重合(很是時候這些目標是一致的,是乙個問題的兩種表述),這是遊戲化激勵關注的焦點。

d:使用者激勵模型

確定激勵模型就是考慮遊戲化的定位問題,需要考慮以下因素:

競爭/合作:根據不同的目的,是提公升參與還是催生創意等,界定競爭和合作的比例;通常是團隊內部合作、團隊外部競爭

精神獎勵/物質獎勵

單人/多人 :互動僅存於使用者和產品之間,還是使用者之間也有互動

有終點/無終點:總體看來無終點和每乙個階段有重點結合

自組織的/預先設定的:所有的遊戲玩法是預先設定好,還是允許使用者自己開發玩法,設計師盡可能為人們搭建平台?

e:使用者體驗空間及流程

f:產品內經濟

g:測試、使用、迭代

3:常見的設計誤區

沒有清晰的定義商業目標和結果

僅用來實現組織目標,對使用者目標忽略

僅僅從物質層面進行激勵

產品內經濟體系的失敗:積分的入口、出口和交換

捷徑陷阱:一位遊戲化就是積分徽章這麼簡單

不恰當引用競爭機制:導致很多人為了爭奪榮譽利用遊戲規則

使用者技能和任務挑戰無法平衡:太難喝太容易都會失去動力

系統太複雜,增加使用者負擔:清晰易用為目標

總結來說,什麼樣的遊戲化設計是比較好的遊戲化設計

簡單來說:需要給人可接受並且願意接受的目標,讓人們知道該怎麼一步一步達到目標,在達成過程中給使用者看到自己的成就和成長,並且這件事可以讓他拿去炫耀。如果他忘了,提醒他;如果他厭倦了,更新產品。

1 :可選擇、自主性

* 遊戲主動參與:讓我們主動挑戰障礙,由被動變為主動

* 幫助我們發揮強項:很容易讓人們進入心流狀態,一旦進入了心流,人們就想長久的停留在那裡。

* 遊戲喚起積極的情緒:遊戲讓我們積極主動的做一件自己擅長並享受的事情,啟用我們的注意力系統、激勵中心、動機系統以及情緒和記憶中心。

2 :清晰的可實現的、巨集達的超越自身的目標

3 :階段性、可達成的任務:稍微有點難度,屬於在成長區的難度

4 :明確的可操作的步驟

5 :實施反饋和獎勵:包括物質獎勵和情緒獎勵

6 :與他人、與社會的聯結感覺,社交屬性

7: 有趣的失敗(成功的希望比成功本身更刺激)

8 :不斷的提醒使用者去做這件事

9 :讓使用者看到自己的成就和提公升

10: 不斷慶祝成功,打造峰值時刻(峰值時刻參考:閱讀book ——> 行為設計,打造峰值時刻)

11 :不斷的更新迭代,讓使用者保持新鮮感

具體到教學的遊戲化,應該包括以下步驟

* 確定目標

* 確定學習者的特徵

* 提出動機激勵模型

* 設計遊戲化過程與活動

* 檢查關聯因素:新的知識要建立在舊的知識的基礎上,保證學習不要重複、沒有斷層。

* 將目標拆為具體步驟

* 建立理論學習/實踐的參與迴路

* 尋求導師與合作者

* 慶祝成功

從剛開始接觸遊戲化,到現在用遊戲化設計學習體驗,也有了自己的一點心得體會。

1:其實「遊戲化」跟遊戲並太必要的聯絡。並不是有徽章、有晉級就是遊戲化,教育遊戲化的終極目標,是讓學習者主動愛上學習、並在整個學習過程中保持投入、最後得到產出。

它的真正含義應該是符合認知心理學的學習體驗設計。

2:遊戲化需要長期的經驗積累,僅僅靠幾本書是不可以的,它包含認知心理學、積極心理學、教育心理學、兒童發展等多方學科的東西。

3:遊戲化切忌自嗨,是學習者的遊戲化而不是你的遊戲化,必須是學習者可以理解並且能夠接受的方式。

4:遊戲化不必須包含所有流程遊戲化,有時候可能是乙個PBL專案中的乙個環節,或者只是工具的遊戲化、學習任務的遊戲化都是可以的。

3樓:百川東

申明:非遊戲化專業人員。最近遇到是否將自己的生活與學習遊戲化的選擇。寫下一些個人的看法與思考。

先來概括一下[1]的大致內容:

近幾年,有關gamification(遊戲化)的研究越來越多。然而遊戲化的效用似乎並沒有統一的評價體系,各自對遊戲化的定義也不盡相同。

1 激發遊戲的體驗

2 遊戲化後的可得性需與真實遊戲中的可得性一致。(但嚴格比較似乎比較困難?)

具體來說,1 一些功利性的遊戲化沒有效果。2 遊戲化的一些效果可能來自於新鮮感,隨著時間延長,新鮮感消失,效果減弱。3 反過來,對那些已經處於遊戲化中的參與者,去遊戲化可能會導致其表現下降,估計是由於剝奪效應。

目前看來,造成遊戲化效果差異的因素主要有兩個方面:

1 遊戲化角色的語境;2 參與者的個性。

關於語境延伸出兩個理論思考:1 遊戲過程中的自願性對行為塑造影響很大;2 遊戲系統性質是工具化的還是享樂主義的;3 參與者的參與度:cognitive或 affective(不知如何翻譯)

關於參與者的個性:在真實的遊戲化系統中,參與者與系統互動的方式其實各不相同,理由也千差萬別

接下來說說我的一些想法:

其實說到遊戲化,自然會想到動機理論。

自我決定理論認為外部壓力會損害內部動機。

外部動機與內部動機在遊戲化這個議題中似乎比較模糊(至少對我來說)。像虛擬的記分牌,排行榜這樣的設定,到底應該算作是外部的動機還是內部的動機?如果是外部動機,那反而會削弱參與者的內部動機

比如研究[2],就得出了這樣的結論:遊戲化會損害人的內部動機,從而降低其最後表現成績。

我大致看了一下[2]中的實驗。研究者在實驗中加入了競爭成分,採取了一些比較表面的遊戲化措施,比如分數,比如獎章等等。在這些基礎上,系統引入了記分牌和社會比較機制。

最後那些經歷了遊戲化學習系統的小孩,成績與動機都下降了。

看起來,分數與獎章的引入會引起一些不良的後果。動機理論常提到以加強反饋來提高動力。那麼,僅僅引入記分牌,而不加入競爭機制,是否就可以避免外部動機的影響了呢?

如果這些分數與獎章有很大的自我設計成分呢?比如像Habitica一樣。

我對此不置可否,事情好像也沒有那麼簡單。如果參與者最後為了這個積分而工作,是否又回到了外部動機的邏輯?(關於這一點,目前還想得不是很清楚。)

參考:[1] Hamari, Juho, Jonna Koivisto和Harri Sarsa. 2014.

《Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification》. 收入 , 3025–34.

IEEE. doi:10.

1109/HICSS.2014.377

[2] Hanus, Michael D., 和Jesse Fox. 2015.

《Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal Study on Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, and Academic Performance》. Computers & Education 80 (一月):

152–61. doi:10.

1016/j.compedu.2014.

08.019

[3] Cordova, Diana I, 和Mark R Lepper. 《Intrinsic Motivation and the Process of Learning: Beneficial Effects of Contextualization, Personalization, and Choice》, 1

教育培訓機構如何做招生宣傳?

十克助教 現階段線上宣傳,線上招生都是必不可少的。十克助教有多種招生模式,和多樣的招生模板。加上教務管理系統。可以大大幫助機構招生 管理。十克助教官網 歡迎交流 面向乙個小地區的培訓行業,之前推過很多,一般乙個月也能招滿人,網路宣傳不明白地方,都可以說下,給你免費解答。好的方法,要符合幾個標準 1....

高達模型素組如何做舊化?

李腫麼 素組完了之後整體噴消光漆。然後可以做以下操作 1 溜縫效果 用水性漆做wash,將舊化用顏料稀釋到比手塗還要稀一點的程度,然後快速用筆刷塗在需要舊化的部位,可以不用塗得太細緻。塗的速度快些避免漆面乾燥。在塗完之後靜置一段很短的時間,等漆面幹了一半的時候用抹布把漆面擦掉。擦拭的細緻程度取決於你...

資訊化管理如何做效果好?

兆筆 可以了解一下 中小企業適合走ERP雲出租服務這一條路的理由。看看哪些ERP雲出租服務值得企業去試用 承租。推薦企業的資訊業務決策者詳閱這篇文章 零失敗的ERP實施策略。 悅庫企業網盤 OA管理 文件管理 聊天管理 專案管理 財務管理等等都是比不可少的OA管理軟體可以用ZDOO全協同 文件管理可...