為什麼仙劍系列 軒轅劍系列幾十年如一日的用乙個戰鬥系統?

時間 2021-06-01 23:16:26

1樓:fever

因為這樣經典咯。 換句話說· 如果不是這種回合制。 我相信仙劍以後就玩不下去。

因為太多人熟悉這種遊戲模式了。 更改以後仙劍就不像仙劍,就像伊蘇? 像暗黑破壞神?

回合制本來就是仙劍的特色。 少了這種特色就不是仙劍或軒轅劍

2樓:謝嘉皓

回合制本身並沒有過時,過時的是十年如一日沒有變化的戰鬥方式。單一的輪流放招、簡陋的戰鬥子系統、雞肋的技能設定才是戰鬥體驗枯燥的原因,也是仙劍被很多人質疑不思進取的癥結所在。

以仙劍目前對大宇的重要程度,以及大宇對老玩家的依賴程度來說,仙劍想要一下做出里程碑式的重大改變,叫好又叫座,還要同時征服新老玩家,這基本是不可能的。為了留住老玩家,製作上炒舊飯的保守策略就用得很多了。長期以來尷尬的盈利情況是制約大宇的乙個很大的因素。

當然我不知道是不是這些年的經歷讓大宇整個研發氛圍都已經變樣了,但現在來看,大宇還是有苦衷。最近幾作銷量不錯,看看大宇會不會選擇做一定的突破吧。

3樓:

這兩款都是RPG遊戲,這種角色扮演類遊戲於我而言重要的,就是劇情,是扮演,是畫面,戰鬥這些也不能說不重要,但就是其次。

想起在DOS下面玩仙劍95,通關的時候周圍站了好多人在看著(高校子弟,在計算機系機房玩)。後面再玩的時候,都是用GB4把遊戲速度調到最高,錢生命這些都鎖定,就是為了躲怪,速通迷宮,少在與劇情無關的的地方浪費時間。那低解析度靈兒是最清純的,沒有誰超越。

軒轅劍我只玩過幾代,天之痕算是最好的吧,劇情感人,無論我走哪個結局都是被女友罵為啥不走另外乙個結局,奧謝。跑題了,總之這些遊戲戰鬥方式不能太複雜,而且有好些姑娘或者不善於即時戰鬥的人也愛玩,你整的太即時戰鬥的她們也不樂意啊。反正重點就是劇情,畫面在哪都重要。

說回戰鬥方式,我知道RPG類也就是回合制,半回合制度,以及半即時,即時。即時的大多都是網遊類的,Diablo也算吧,他們的核心就是戰鬥,是裝備,如果那些改成回合制玩家得幹死你。不過奇葩的劍俠情緣某代就是半即時戰鬥吧,累死了。

回合制好處是玩家有時間思考,放大招,吃藥,逃跑,慢慢想唄。回合制另一好處,是進入了單獨的戰鬥場景,這更容易做戰鬥特效,美化戰鬥畫面。況且單機RPG的現在基本都是半回合吧,半回合賦予了高機動性人物在戰鬥中的優勢,使得戰鬥多了很多變化。

所以即使這些遊戲看起來還是回合制,但也是不斷改進的,並非一成不變。最後提一句馬親王點評歷代三國志,也能看出了遊戲的武將設定在每代都演進,但並不是劇烈的變革。

4樓:宋雅文

對於廠商來講,做出改變的風險太大,除了技術難度和相應資金投入肯定會大幅增加以外。老玩家未必買賬也是乙個問題,尤其是目前仙劍系列很大一定程度還是需要靠忠實玩家去支援(一定是程度就是在啃老本)。但遊戲畢竟是創意產業,單純在畫面上更新換代,劇情上新瓶裝舊酒是遠遠不夠的。

仙劍以後不管是否沿用回合制,都應在戰鬥上有所突破,這樣才能真正的將這個系列繼續延續下去。

5樓:流星飛絆

最終幻想都出到十四代了,時間跨度長達20多年,依然是回合制系統,其中09年最終幻想13銷量幾百萬套。勇者鬥惡龍出到十代,時間跨度也是20多年,基本上也是回合制系統,其中較新的一作09年的第九作星空的守護者在2023年5月打破了一項健力士世界紀錄——有超過一億人通過該遊戲的擦肩通訊模式匿名交流。英雄傳說系列,迄今為止出了九代時間跨度將近20年,也是回合制遊戲,其中最新作碧之軌跡首周銷量十多萬套。

你說回合制不適合這個時代了?

為什麼軒轅劍系列沒有仙劍系列火?

看完回答我只覺得軒轅劍粉真是迷之自信。為了捧乙個而黑乙個的做法真的很low好麼。最近重溫軒轅劍6,談談受不了的地方吧。乙個圖從開頭跑到最後又得從最後跑到開頭,過幾個劇情又得重跑一遍。大地圖整個御劍飛行不好麼,非得整個馬車,在大地圖上上跑圖有啥意義?人物介面技能介面,人不在你就剔除唄,技能沒學會你就別...

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