手遊中消耗體力進行遊戲,一段時間後體力自動回覆,這是種什麼樣的模式?

時間 2021-05-11 23:58:28

1樓:殺手番茄

如何專業地分析一款遊戲? - 殺手番茄的回答

我回答過類似問題,而這個問題,是我上述回答中的第一條的展開。具體方案而已。

體力的好處在於幾點

1、總量可控,進而說明收益可控,再進一步可保證同乙個伺服器灌進來的玩家,進度是同步的。不然會流失,不是嗎?

2、單日內的自由度,滿足碎片時間的需要。畢竟不同人的閒暇時間段是不一樣的。

3、隨著系統的增多,不會像每個系統單獨控制次數那麼負擔不斷增加,只需也耗體力即可。這樣體力其實是一種很珍貴的資源

4、培養習慣,每天不把體力用掉感覺虧了。然而,最近這件事發展成另外的模樣了……

2樓:張凡

術語不重要,關鍵是這個模式給遊戲帶來了什麼。

1、首先,使用者為了在有限的體力前提下超過別人的成長,就必須氪金。

2、其次,使用者每天的行為和收益基本被規劃和控制了。很多頁遊的ARPG其實都是一樣的而設定。大部分的經驗和收益來自於有次數限制的副本和定時活動,而刷無限的野怪收益其實不大。

3、使用者僅為了成長而乾刷怪的行為,其實是很枯燥的,特別是卡牌類遊戲。體力限制了使用者這樣的行為,可以更好的控制使用者的遊戲節奏。比如,你可以控制遊戲吸引第二天使用者上線的要素。

4、可以想象一下,這個做法其實和電視劇集一天播一集,一天兩集,還是一周播一集類似。為什麼不讓使用者看到爽呢。這是一種使用者行為控制,很正常的。

體力限制你要說是飢餓營銷也有點沾邊,那麼做飢餓營銷的案例更多了。

3樓:

瀉藥這談不上叫什麼模式,主要目的是比較精確地控制玩家行為。具體可以控制行為有以下2點:

1 玩家每天可以玩的關卡/任務次數。這個第一不會讓玩家太疲勞,第二可以控制玩家每天獲得的獎勵數。

2 玩家登入遊戲的間隔。一般來說,典型玩家會耗完體力,等到下次體力接近恢復滿的時候登入。對於碎片化的手遊,這個節奏控制也是很重要的。

缺點嘛,主要是損害了玩家的自由度。最後玩家就變成了體力的奴隸,刷光下線,每天獲得的產出也差不多。

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