為什麼現在很多出了有一段時間的遊戲寧願花大量的活動來吸引新玩家也不願意去花功夫來留住或者喚回老玩家?

時間 2021-05-11 13:35:50

1樓:SiriusMiller

只要是遊戲就不可避免的要面臨玩家流失的問題。大部分你感覺有不錯玩家基礎的遊戲,都還在他自己的生命的前期,使用者以新進使用者為主。你覺得這遊戲不行了,玩家已經流失的差不多了那種,才是以老玩家為核心的。

業內標準月留存都是個位數的百分比。也就是說,乙個月之後留存的玩家,不足新進人員的10%。

作為商業公司,收入可以用乙個簡單的公式去算:

流水=活躍使用者*人均付費

提高人均付費相關的設計,說白了就是變的更黑。這對所有玩家來說都是非常傷的一件事情,能不做當然就盡量不做了。

那麼為了能提公升或者說維持收入,能無限做的就是盡可能的括大活躍使用者的規模。活躍使用者可以簡單的認為是新進*留存。

活躍=新進*留存

(實際中我們取的不是整體的新進,而是每日的新進,然後觀測的是每日的新進在後續遊戲中的留存,但是這對闡明原理沒什麼太大的影響,這裡就簡化了)

這裡面老使用者的流失曲線隨時間是逐漸平緩的,也就是說流失率一開始很高,一旦過了乙個月這種點,再往後流失率可能變化就很緩慢了。類似下圖

既然一旦玩家玩了一段時間以後,流失就開始變少了,那麼最有效的提高活躍的方式是什麼?盡可能提高次日、三日、七日留存,因為收益率更高,後面的留存不僅提公升更難,效果也更差。

簡單做個表,10W新進,在不同時段的留存在原有基礎上提公升相同的比例10%的情況下,對新使用者做的工作顯然回報更大。而且這裡這個10%,還不考慮難度。畢竟已經玩了三個月的使用者,你想要提高10%的留存,這是非常困難的,他已經熟悉了你所有的套路。

而新使用者就沒那麼熟悉你的套路,容易被你的活動手段所影響。

另外乙個方面,我們假設所有長線留存在5%以後不跌,那麼即便新進使用者佔比,只有總活躍的12.5%的時候,依然是拉新進的留存更有效果。

於是在資料的驅動下,不可避免的,公司的資源會向著提高新進的方向傾斜。在資源有限的情況下,你就會發現大部分更新都是為了新進。

2樓:雨與喻yu魚

可能是因為老玩家已經看透這個遊戲了所以想走的已經走了樂意留下的不用遊戲方來挽留

遊戲方面所要做的就是出各種活動吸引新的玩家填補老玩家離開留下的空隙當然,我相信它們也會出一些賣情懷的活動

某遊戲最近把好多限定拿出來了可以看做是吸引那些懷揣著遺憾離開的老玩家但是這麼做了之後本來擁有這些限定的老玩家會不會不平衡?本來只有自己擁有的珍貴的東西忽然爛大街,你氣不氣?

換一面來看新玩家一入坑就能得到別人夢寐以求的東西,也不乏為了這些限定入坑的玩家

這麼多麻煩,避免有乙個很好的途徑

出嶄新的活動,吸引嶄新的玩家,這樣新玩家也得好處老玩家也得好處。

純屬瞎掰扯以上。

3樓:Lion dog

因為省事啊。。。。國內遊戲,創新意味著投入大量的時間還不如做乙個又乙個換皮來賺錢

畢竟走了一批雞還有另一批

殺雞比養雞容易多了還容易見到利潤

多撈一點在國內遊戲不是有很多嘛

我說這些不是詆毀國內遊戲,我是想說,國內的遊戲廠商,真的很浮躁。能願意沉下心好好研發的小公司,又有多少在水下,被淹的抬不起頭呢

4樓:羅安

如果沒有針對某個具體遊戲的話。。。嗯。。。

商業性質的遊戲公司的行為驅動核心都是最大化逐利就這一句,是最根本的決定因素。

當同樣成本,新玩家帶來的收入大於老玩家時,投入(絕大多數、理論上應該全部的)成本拉新

當同樣成本,老玩家帶來的收入大於新玩家時,投入(絕大多數、理論上應該全部的)成本敬老

沒有任何公司不這麼做,沒有例外。

其它因素屬於強行分析,我覺得不夠本質,就不寫了。

5樓:Chunho Lau

因為他們沒法(指做不到)啊。

對於這些看不清事實的公司來說,決策層從來都是誰沒本事就炒誰。

於是玩家一直在換,策劃也一直在換。而現在國內這種流水線出遊戲的模式,比起「討好陪著這個遊戲走過早期階段的玩家」來說,顯然運營更擅長的是「採取通用的模式來吸引新玩家」,這種手段百用不厭,能在一段時間內顯著拉到新玩家。況且很多人仍然抱著「白嫖玩家就是課金玩家的免費陪玩員」這種心態,要他們去理解玩家心理近乎是不可能的事。

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