現在這麼多做手機遊戲,沒賺大錢的結局都是什麼樣子的?

時間 2021-06-03 10:41:30

1樓:

遊戲行業分為兩撥人。

一撥是成功的遊戲公司裡面出來創業的老遊戲人。

這波人如果沒和東家產生較大的過節,並且憑藉在原來公司累積下來的經驗和人脈,混個溫飽是不成問題的。

因為他們不需要走太多的彎路,只需要複製老東家的經驗,並且也可以比較好的控制成本。

另一撥人,就是問題中提到聽說只要做遊戲就能滿地撿錢的人搞到啟動資金,拉起一幫人做的情況。

這波人的情況可以用慘不忍睹來形容,現在國內成千上萬個遊戲團隊,有九成是這樣的團隊。

我們且不說遊戲做出來,上線了,運營了,就在研發這個階段就淘汰了無數的人。

要知道遊戲這種東西是很吃經驗的,而你想獲得有經驗的人就要從第一波人那裡找,而第一波人又往往擁有自主創業的慾望,不願意帶你玩。

也就導致了多數的團隊都是拿不到有經驗的人的,完全是在邊學邊做。

這樣的情況你頭幾個產品都是拿來交學費的,所以這部分團隊第一步做的事情不是在做遊戲。

而是在學習如何做遊戲,也就是鍛鍊團隊。

當然,多數大遊戲公司也在鍛鍊團隊,區別就是乙個是有遊戲賺錢養著,乙個是完全在燒著本錢在養著。

經過了第一階段,鍛鍊隊伍,有少量的公司進入了第二個階段,開始開發產品。

但是他們很快又瞎包了,遊戲行業並不是純粹靠產品說話的行業,這是乙個渠道為王的行業,你能不能賺到錢,取決於大的平台是否把他們的使用者拿來給你洗,以及讓你洗到什麼程度。

換句話說,開發商本身是很被動的,他們往往沒有資金自己運營,所以就要受制於大的發行渠道,就像是演員一樣,你長相標誌,身材出眾並沒什麼鳥用,在大老闆面前像你這樣的要多少有多少,想要不被潛規則就上位,是很難的,就算想要被潛規則,那也得排隊領號。

所以多數人淪為三四線,只有少數人榮登一二線。

這都是在不斷的淘汰著這些團隊。

只有極個別的團隊,獲得了被大平台推廣的機會,但這遠沒結束,就算某個產品賺到了錢,不意味著就一勞永逸了,你還必須養活更多不能賺錢的部門來擴大規模。

一款遊戲的生命週期也就一兩年,也就是你必須在一兩年內拿出乙個更賺錢的遊戲才能保障自己不倒下。

這又要開始新的一輪迴圈。

所以你看很多遊戲公司的命運為什麼不是上市,而是被收購?

是因為這件事兒看起來容易,玩起來真的很難,早賣早清靜。

2樓:熊普強

勉強回本的情況下,還是虧掉了時間成本的,回本的情況還好說,比較慘的是見光死的專案。

唯一的區別是:

大公司見光死,還有機會再開乙個專案

小公司見光死,整個專案可能都要散掉,甚至包括公司也有散掉的可能,大家各自找出路。

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