為什麼《守望先鋒》的玩家沒有攻占目標點與運載目標的意識?

時間 2021-05-29 23:05:31

1樓:虎娃是老黑

一、殺敵1人成就感+100

推車20秒,成就感0

二、全場最佳/亮眼表現/精彩鏡頭裡面幾乎都是擊殺,少數是輔助保人,完全沒有推車/佔點的戲份。

三、不是所有英雄都具有點上/車邊對抗能力的。不能指望乙個黑百合推車佔點,而快速甚至競技中,玩家們更喜歡選擇在點外輸出的型別。

2樓:泉語

moba玩家:我是來拿人頭的,推塔?什麼東西?

fps玩家:我是來拼槍的,下包?不存在的。

Fuze:我是來炸....拆炸彈的!你不要想歪了!

3樓:Sparks

感覺還好,大家都知道往點裡衝。但開新號打快速的時候尤其會感覺隊友不死活不進點。可能新手玩家一般都不容易有這樣子的意識,選陣容時就搶著選c,優勢時沉迷輸出,劣勢時反正不知道在幹什麼一通亂打就死了總覺得佔點推車是隊友該做的,輔助就不容易單獨佔點。

其實不注意佔點推車的情況往往出現在劣勢局,不敢進去只敢在遠處打。優勢局輔助或者坦克應該是會主動佔點的。

大概玩稍微久點就會培養起佔點推車的意識吧。

4樓:Niko今天回家了嗎

因為一番操作過後經常會……

「我是誰?」

「我在哪兒?」

「我要幹什……哦哦哦那有個敵人先砍死再說!」嘛畢竟看見敵人不是你死就是我亡的說。

5樓:OtcXer

有些人手感來了,打得正上頭,當然見人就打

比如說你玩個輸出,手感正好,賊carry的時候,你面前出現個落單的殘血正要逃跑,你當然會去追,而不是推車,玩輸出的差不多都這樣,推車的大多數是T和奶

6樓:嚴畢不了業

我,麥克雷,繞後flashbang理財不六殺走你我,半藏,繞後探測箭開路一散一T一叮一頭走你我,源氏,繞後biubiubiu哈撒尅madamada啊ho噶走你我,師傅,繞後無腳步五星連珠一庫你給老子寧靜走你我,安娜,繞後風油精給上對面全家沒奶還打不過辣雞隊友走你我,士兵76,繞後開掛突突突突突突突突走你待續

7樓:終極皮怪

例如你所在的公司現在接了乙個專案,讓你們6個人做,大家一樣沒經驗、資歷相同,來自不同部門,都有一腔熱血要主導這個專案。

好了最關鍵的一點來了:不給專案主管領導,不給任何約束,只有乙份專案說明報告,報告把專案實施步驟說的明明白白,照做就可以。請問專案順利完成的概率是多少?

業餘團隊競技遊戲所暴露出的核心問題:誰當頭。網路團隊競技遊戲暴露出的核心問題:大家都是敲鍵盤的,勞資為毛要聽你的?

我沒有直接說明問主的問題,希望拋磚引玉吧。

8樓:克什公尺爾

當你腎上線素爆發,手感賊好,你是選擇瘋狂衝前線收割人頭還是按住內心的衝動配合隊友一步步將目標運到終點?我相信大部分人都會選擇前者吧。即使輸了,也不會給自己心裡壓力,無非就是說:

xx老子都殺那麼多人了還沒贏……你們這幫菜雞

9樓:熠辰

瀉藥。玩遊戲本來圖的就是乙個爽啊。

在這種快節奏高擊殺高死亡的遊戲裡面殺上癮是很常見的,你打死我一次我就還給你一刀。有時候上了頭的混戰起來就挑紅名打,千里追,任務目標在這種時候反而沒有殺人那麼重要了。

所以守望的設計在這方面就有些考驗玩家,如何平衡殺敵的快感和對任務目標的保護。所以低分段大多是一頓瞎打把任務目標丟了的,高分段就好多了。

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