為什麼守望先鋒沒有小地圖?

時間 2021-05-30 00:02:49

1樓:洪菊雪

個人認為:

有了小地圖休閒玩家很快就會膩,開發壓力必然陡增;

競技玩家熟門熟路不需要小地圖,而且競技從經營來看是為休閒玩家服務的

2樓:孤獨的旅行者

別人提問回頭翻資料的時候無意中看到了這個問題

正好回答別人的時候也順帶提到了OW的小地圖第一人稱射擊遊戲需要小地圖嗎? - 故事大王titans 的回答 - 知乎

再次貼上我對前幾名回答的表情

3樓:大鵰笑掉

沒有就是沒有, 還有人給出一堆洗地的理由.

立體就不能有小地圖了? 你看看戰爹, 人家地圖不比你大得多, 立體得多, 還滿天固定翼飛天汪. 小地圖不一樣做的挺好 .而且小地圖也不是完全顯示敵方單位的.

另外GTA3裡就有方法在小地圖裡區別不同高度的單位了.

HUD上能顯示隊友的方向. 但具體位置看不到, 身後的隊友更是只無法得知.

還有什麼加小地圖是負累, 你不愛看可以不看, 甚至關掉, 但不能不讓別人看.

說到底就是暴雪懶, 不想做而已

4樓:陳宇

很多人都沒有提到乙個點,這個遊戲對於敵人的顯示是直接有個紅色描邊的!無論你藏在哪個角落,偷偷摸出來,只要有一點點進去敵人的視野,在敵人眼裡你都是乙隻紅色的螢火蟲!

然後隊友在地圖上以透視狀態顯示,用綠色黃色瀕死骷髏來提示隊友生存狀態。

也就是說在第一視角上給你提供了足夠多的資訊。

假設遊戲不提供小地圖顯示敵人位置的功能,此處是指敵人開槍出聲了,或者被己方探測,或者與己方交戰了。不提供敵人顯示的話,那麼就這麼幾個圖,跑幾遍都熟悉了,小地圖幾乎沒有意義。不管推車還是佔點,隊友離你稍遠就無法產生有效互動,大部分時間隊友不是在目標點就是在路上,要麼死了回家了,所以除了等人齊,用小地圖關注隊友的站位幾乎也是毫無意義。

5樓:cocopuff

守望沒有地圖雷達,不過螢幕上會有小箭頭。綠色表示你隊友中小隊成員位置,藍色是隊友,黃色是交火中的隊友。如果是喊麥也有麥克風標誌。

6樓:

但是這個遊戲沒有小地圖是不是意味著相比其他fps遊戲弱化了戰術層面的東西,取而代之的只是粗暴的遇到就是幹~這種情況與暴雪推行的團隊合作理念是不是不相符?

7樓:破槍瘦馬

所有我方英雄位置都在第一視角下可見,交火時標記會閃爍提示,所以小地圖沒有存在的必要了。你說你要看小地圖認路?我建議你多跑跑地圖熟悉一下,要不等你把路認清敵人都糊你臉上了

8樓:魏鵬飛

遊戲的目的是讓大家更好的娛樂,小地圖是乙個輔助玩家的工具。

如果沒有小地圖讓大家清楚的知道大家的位置就達到了小地圖的目的,也就是守望先鋒每個人物上的圖示。

小地圖會給人一種負擔,需要時刻關注螢幕的乙個角落來關注遊戲的動態,其實影響了遊戲的體驗。最典型的例子是cod的偵察衛星,需要一直看小地圖。

9樓:紅色枕頭

小地圖分很多種,我們來大致列一下,由淺到深

1.展示地形和自己

2.展示隊友位置

3.展示敵方位置(發現位置)

4.展示敵方位置並短暫追蹤

5.展示敵方位置並短暫追蹤並顯示對方角色(甚至更詳細,比如血量,技能CD)

6.展示敵方其他單位(炮台,哨戒炮,狂鼠的大,傳送門)

按順序來

1.展示地形和自己

守望先鋒的地圖分兩類護送攻防類和雙方佔圈類,前者一般是一條長長的戰線和乙個個關口,後者是長方形或者三角形,但是如果從區域性來看,基本都符合3路的設定,中線和兩翼,也是CS較為複雜的對槍圖的設定,說實話基本上不會迷路的...如果會迷路的人,我相信你看地圖也很難找到對面...因為地形真的很「簡單」(巨集觀上說,不考慮一些核心點位,進攻位,黑槍位之類的,這些都是射擊遊戲的精髓了)

2.展示隊友位置

現在其實直接在視角裡有隊友,雖然沒那麼詳細,但是個人覺得夠用,而且一般會需要非常精細的隊友位置來指揮或者來修改自身策略走位的人,相信是不需要看地圖或者友軍雷達的

3/4.展示敵方發現位置(並短暫追蹤)

這樣的話等於是大削了一切突進類角色(獵空,死神,源氏之類的),尤其是我大獵空,增強了輸出位,堡壘,黑百合可以更快的完成360度視野輸出,法鷹狂鼠等有濺射傷害的可以直接對建築物內或者視野死角的敵人進行更有效輸出,以及我小黑的大要來何用!是不是還要出個視野系統,首亮獎勵什麼的?

5/6.已經無力吐槽了,有了這些就不是乙個遊戲了...

10樓:小三先生

講道理我找了半天小地圖各種按m。 fps確實加個地圖會好一點吧不然全都瞎逼跑記不住點…… 也許以後會加也許永遠不會,不過都是公平的吧,就那幾張圖,跑跑就熟了

11樓:老士多啤梨

確實沒感覺到需要看小地圖, 這個遊戲看似複雜,實際上上手極快,除了半藏源氏這些上手比較難的英雄,剩下的都能輕易上手。

至於小地圖,意義不大。節奏比較快,而且地面也有線條提示,據點也有提示。小地圖沒有意義。

12樓:加哥

1.守望先鋒的空間性比其他純fps遊戲更強

許多地圖有著高低錯落的地形,隱藏的高點位非常多,小地圖並不能完全體現出這一點,甚至可能破壞一些遊戲深度的樂趣,並造成一些視覺錯誤。

2.守望先鋒有許多地圖輪換的模式

在一些據點爭奪的模式裡,遊戲幾分鐘就會換一次地圖,直觀的第一視角顯示更適合這種短而緊湊的遊戲模式。

3.英雄技能特性

比如死神和獵空有著瞬間移動的能力,法老等具有飛天的能力,小地圖並不能很好的表現這些英雄特性,有時候甚至會造成玩家的困惑。

當然可能的原因還有很多,去掉小地圖從長遠來看也是乙個明智的選擇。

但是。這對於新手來說這很可能是一場災難。

目前很多玩家吐槽守望先鋒有三大哲學問題:

我TM的在哪?

誰TM的在幹我?

TM的我隊友呢?

這正是因為去掉了小地圖後,很多玩家在初次上手守望先鋒時會失去方向感,從而完全找不著北,人物是全新的,地圖是全新的,你還去掉了小地圖,這對於新手體驗來說是非常不友好的。

所以我覺得下一步暴雪應該著重優化新手教程,在當中加入更多的地圖引導訓練,把一些常用地圖的主要點位給玩家標明,並且可以採用鳥瞰圖的方式對地圖進行解析,使玩家有乙個全域性的觀念。

我想這樣就不會有玩家每次死了都會大喊一句:

誰TM的在幹我?

13樓:魔法時代

首先,守望先鋒的地圖空間很立體,使用小地圖並不能很好體現樓上樓下,還有高空的區別,反而造成困擾。

其次,這遊戲就只是6V6,並且無論推車還是佔點,你和你的隊友和敵人不是在去目標點的路上就是在目標點,攤開在地圖上你用第一視角足夠看了。和其它FPS隨便32V32區別大多了。

再者,守望先鋒裡人物移動速度快,很多角色邊快速移動邊打是常態,整體節奏快,小地圖作用很小,你還在瞟小地圖人家已經槍糊你臉上。

再直觀的說,我接觸FPS也十來年,守望現在玩了幾百盤,但玩守望從來沒有過想看小地圖的念頭。

回想一下,雷神之鎚沒有小地圖,軍團要塞也沒有。

再補充下,守望裡的自動聲音提示做得非常好,隊友人物看見你背後有人就自動用聲音提示你背後有人,看見狙擊手提示全隊有狙擊手,看見對方炮台和傳送門等全隊提示等。

沒有小地圖並沒有什麼不便,有了是累贅,那為什麼要有?

別被CS CF COD束縛啦。

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