如何看待及處理文案策劃與設計的關係?

時間 2021-06-01 08:10:39

1樓:

策劃主導設計的一般結果,都是下限高,上限很難突破,最佳的結果也就是中庸向上一點。

舉例:pentawards哪年的獲獎有快消品營銷策劃公司的份?都是設計公司在拿獎,這說明策劃確實是能限制設計水平的,別不承認。

策劃最大的護身符就是「商業優先」,但其實當前商業環境已經變了,需要更open玩味的創意,這些是都是策劃能解釋,但想不出來的。

很多國內做得好的新銳創意公司,其實已經淘汰掉策劃了,現在的新銳設計師看得多玩的多,想法也很厲害,真的不需要專職的策劃了。

說真的,設計和策劃就像把乙個人分成兩半用一樣其實挺彆扭的、挺敏感的,協作or干擾,誰也說不清,但頂鍋的一般都是設計師。

2樓:口苗

取決於文案的表述能力和創意水平,同時更取決於設計的閱讀理解溝通能力、審美能力、技術水平、職業素養。就算你說得再清楚,創意再精彩,明明很簡單的圖,人家懶得做,一句太複雜,就可以輕鬆駁回。說這話還是我們公司的設計總監

3樓:王大酸菜

我有乙個朋友外號「高階」,此人情商智商雙高,我多次提到這點,但是題主貌似沒有真正去體會。

我有另外乙個朋友外號「龍少」,龍少此人在聚會的時候,經常沉默寡言,事後問之,他說,在觀察。

有意思的是,龍少在觀察的時候,我也在用心體會,體會所謂情商高的人,他到底在說些什麼。

重回正題,本人回答問題喜歡分點敘述

我認為解決這個問題,一定是分兩步驟:

1.面臨爭議,用自己的專業知識打敗他

雖然文案並非具有美工實操能力,但是審美能力必須具備,這個難度遠沒有讓乙個HR去用營銷的知識去征服新來的市場部策劃(題主,懂?)比較靠譜的做法是,你完成文案時,特別是海報文案,你用圖形框,排版出你的文案,給出乙個大致的設計框架,並在文案中,會出一些設計建議和要點,一開始就去主導這個設計,另外條件允許的話,給出一張文案較為滿意海報設計效果參考,在這些框架的約束下,針對美工設計的很low的東西,你跟他講你給出參考設計可供借鑑的點, 你就直接用優秀素材打敗他,遇到難纏的設計一定要講量化和具體的例項,讓他無話可說。切忌不要說一些假大空和自我感覺的話,以免落入他人口實。

2.爭議就是政治,政治就是江湖,有人的地方才有江湖

所有事情的主體還是人,人與人溝通和人際關係的處理是作為人的必修課,不管這個人是文案還是美工,如果是上公升到人,那麼首先是友善的溝通,達成默契,大家在設計上盡可能地尊重別人的想法,必要的時候做出讓步,情商高的人我覺得最重要的是「耐性」,不急不躁,潤物細無聲。這是第一層,比較不好的狀況是鬥爭,首先談一下我個人的觀點(可能有點偏激):1.

我們出來混是來發揮自己的才華的,至少在年輕的時候。我認為自己對的觀點和意見,都要去爭取和堅持,不盲從不妥協,年輕的時候就應該有年輕的樣子,沒有必要屈從,不管對方是什麼背景;2.你的堅持是為了你的公司,你拿著公司的錢,理應為公司創造價值,你有一些更有價值的想法和創意也要勇敢的提出來和推動它,甚至在老闆的反對的時候,你都應該提出來。

在古代,普天之下莫非王土,照樣有一群能臣據理力爭,為的還是國家,在現代的話,為公司的前景是天經地義的,對老闆尚能如此,何懼乙個小小美工?

3.無心戀戰,無意爭取,我建議題主走人

乙個平台對乙個人的影響很大,溫水煮青蛙,特別是在發展速度這麼快的深圳,最不應該浪費是時間和精力。

如何看待jyp對twice的策劃?及對以後的影響?

許嵩得不到的姑娘 2020.9.16更新 日專精選真的就明目張膽的撈錢,一首新歌都沒有,並且都是韓翻日,日萬真的好努力 我覺得jyp大半已經要放棄twice了,不是說不讓回歸或是個資,是策劃真的太辣雞了,線上演唱會舞台布景真的沒啥誠意,特別是izone的演唱會出來後,那對比簡直了,我都懷疑jyp的營...

如何看待鋼鐵設計行業,及鋼鐵設計院的發展前景(包括工藝和非工藝科室)?

群眾 我在軋鋼工藝室做了四年設計,現在轉到市政行業搞施工,沒辦法現在鋼鐵行業不景氣,專案少了,收入也保證不了。如果樓主想進入設計院做工藝設計,建議進三大院 京城 賽迪和南方 畢竟在這個行業沉浮了幾十年,有完善的設計流程和技術積累,在大院裡面耐下性子來好好幹幾年還是收穫不少的,大院出來的人氣質和學習能...

如何看待遊戲策劃對遊戲內容的策劃「不當」,導致玩家內心失衡?

從某種角度上來說,玩家是不會錯的。如果是個體的不滿,那尚且可以接受 但已上公升到群體的不滿,無論怎麼說,策劃 最終做決策的那個策劃 都是難辭其咎的。因為遊戲就是做給人玩的嘛,你好不容易吸引了你的目標玩家,讓他們在遊戲裡活躍了起來,甚至當金主消費,那麼運營的時候必然需要考慮玩家的體驗,不說迎合 至少不...