圖形渲染 或TA偏T 找工作,做什麼demo比較好呢?

時間 2021-05-06 10:49:41

1樓:Marcus Xie

祝大家爽。

Marcus Xie:手遊體積雲:完全程式化生成,可穿越Marcus Xie:手遊天氣系統的高效能實現:霧雨雷雪+天色Graphics Fanatic

2樓:

圖形的東西太簡單了。

軟渲,光追這種入門級的東西就別擺上桌了,拉低平均水平。

國內少人做客戶端是因為一大把人被老油條忽悠去做什麼狗屎伺服器了。搞AI的,演算法的,伺服器的,網路的,已經抽走很大的一批人了,剩下的也沒什麼牛人,人才凋零。以至於隨便寫個PBR圖形管線,寫個什麼軟渲啊光追啊都已經成為頂端的存在了。

因為真正的獅子老虎不在,導致可能明明是阿貓阿狗的人來到圖形這裡都被人當做獅子老虎看待。

所以啊,想做圖形Demo找工作,很簡單啊。

just do it。你當面試你的人都是大白菜就行。

3樓:Ubp.a

現在我還在邊學邊練,不是很面向工作

從萌新角度說說吧

核心就是怎麼看起來有技術含量怎麼上,工程量/演算法難度/效率/效果/業界水準

還是看行業大佬的回答好

我還沒接受到社會的毒打...

寫引擎同時手操實時渲染器,離線渲染器,未來考慮混合光柵 + 基於 fs 的 RTX + 降噪,RTX 管線

在自己引擎上實現一些演算法,做遊戲(對,寫引擎沒有遊戲,那就是沒有經過實戰的玩具)

另外運用(假裝)熟練各種商業軟體 Unity,Unreal 那些把各種技術實現在商業引擎上(參考偶像 @MaxwellGeng )接著搬磚啟動,做工具人,面向需求程式設計....

Re:圖形學

Ubpa/RenderLab

4樓:

1.不用rtx或者optix等現成管線自己做乙個interactive級別的光線追蹤渲染器

3.體素conetracing的渲染

4.體素froxel的渲染管線

重點在於:不用現成的rtx或者optix,這兩個東西小學生都會用,就算使用了做出來乙個渲染器也不能代表懂了什麼。

5樓:人宅

自己搭建一套離線渲染器,或者實時渲染器。

離線渲染器的難度更大,而且技術要求更高,實時渲染器只需要用好圖形API,就可以做到。

如果你能搭建這兩種渲染器,尤其是離線渲染器,薪資基本上最差也是30~40k起步,這個是保守說,只可能往上不可能往下。

6樓:Steven Liu

推薦做 RTX 的都是在推人下坑麼?更何況現在 RTX 大部分都是用 NV GameWorks 做基本就是照葫蘆畫瓢,能看出什麼技術水平?

有Turing卡不去搞 mesh shader 搞 RTX,這個是給顯示卡廠忽悠瘸了吧。。。

7樓:MaxwellGeng

卸腰。是圖程,不是TA,這說明題主的目的清晰明確的要做圖程,同時題幹中特別提到了遊戲引擎,所以我預設是遊戲開發方向的圖程。然而目前國內因為人才短缺,所以從業者很難只專精於乙個部分,所以一般會要求圖程自己要能夠跑通整個渲染流程。

然後,具體要做的就是跑通一套渲染流程,比如把原始的模型和PBR貼圖從硬碟匯入,最終渲染出包括多光源,物理材質,反射,空氣散射,影視級後期處理效果等等的乙個完整的渲染Demo,就可以拿出來當作品用了。

本人專欄中涉及到的一些技術可以作為參考:

Unity Graphics

8樓:洛城

圖形程式設計師當然是最好自己手擼過乙個渲染引擎了。

一般來說,圖形程式設計師要求的基本技能是c++,紮實的圖形學知識,對至少乙個圖形api的熟悉,以及對硬體一定程度的了解,非自研崗還需要至少一款開源引擎的熟知。反映在乙個demo上,最能體現技術水平的還是乙個比較完整的引擎,退而求其次則是對某一款引擎比較深度的二次開發。

基於開源引擎的遊戲專案就不太有說服力,至少就我而言。

也千萬別跑偏去研究什麼高大上的黑科技,比如有人說的rtx,因為對圖形學來說這是術不是道,如果你掌握了整個領域的體系,這些技術充其量就是舉一反三錦上添花,何況那點東西真不夠你找乙份圖形工作,還是從基礎做起,弄清楚材質,光影,渲染管線再慢慢融會貫通。

圖形程式設計師對新人入門確實不太友好,大廠基本就找幾個固定學校固定專業固定實驗室的碩士,資深一些的崗位主要靠刷臉推薦。

其實當下更稀缺的是好的TA,能夠弄清楚一整套工具鏈,未來substance+blender/max+houdini+ue/unity這套東西是大廠標配,能夠玩的比較熟悉,能寫一些常用外掛程式和shader,熟悉引擎特性,能定製美術流程,那就很厲害了。

9樓:flashyiyi

感謝你用的是圖形程式設計師而非ta這個詞。

如果要進大廠,往往是為了未來鋪墊的,現時代技術都不用考慮,所以比較接近的就是rtg,也就是戰地用到的硬體光照追蹤。從vt開始入手。離現在比較近,也比較容易實現。

未來這個東西一定會成為標配(雖然我覺得一方三方實現應該都會很快放出來)

如果想進中型廠商混日子,可以和主流一樣學些沒卵子用的重造輪子技術,比如重做軟光柵,raycast什麼的。因為資料多其實很容易,面對什麼都不懂的老闆很有用,但是實際工作完全沒用。實際工作就搞些其他的爛大街技術就可以了。

有良心就把現世代技術做精,但議價的時候很容易拼不過上面的,因為看上去你只是乙個使用技術的人。

其實我比較建議你選擇那個沒良心的,現況如此。一般人也進不了大廠,進去也幹不了這個活。

當然最好的是「我全都要」

10樓:學無止境

根據遊戲公司的招聘來看,圖形程式設計師主要包括兩個崗位:遊戲研發工程師和引擎研發工程師!

如果是想從遊戲研發相關的工作,除了基礎的圖形學理論之外,面試過程還會重點考察其他方面的能力,例如演算法設計、網路協議、程式語言等基本功,側重於應用開發!針對這個方向做準備的話,可以學習如何利用Unity3d或者UE4進行實際小遊戲的開發,熟悉引擎的各個模組的使用和基本原理!面試過程中可以展示自己的作品,會是乙個加分項!

如果是想從事引擎研發相關的工作,那麼對遊戲引擎要有一定的研究了!最好對Unity3d、UE4等商業引擎原始碼有一些研究!由於Unity3d不是開源專案,所以推薦研究UE4的原始碼!

不過難度肯定還是有的…

11樓:勝勳

我覺得,使用商業引擎開發demo,這已經不是「圖形程式設計師」了,頂多是「客戶端程式員」

「圖形程式設計師」,至少「圖形渲染」部分要自己實現才行吧,引擎裡都已經給提供了,怎麼算?

所以要想成為圖形程式設計師,就必須自己寫圖形渲染部分,API隨便

需要實現的效果和技術,我覺得「高幀率」才是最優先的,在主流顯示卡(GTX1060?)上執行120fps以上就很不錯了,可別像《逆水寒》那樣在GTX1080上都跑不了30fps

然後是「動畫」功能,如果只能渲染固體就太單一了,怎麼也得渲染出角色的動作吧

然後是「光照」和「影子」,可以提公升逼真度

最後是「粒子效果」,這個有沒有都無所謂

12樓:大雄

三個方面吧,看你自己擅長,或者感興趣那一塊1,直接擼DCC,做渲染效果展示,簡歷裡面講清楚程式基礎就行,這是走TA偏A。

2,用引擎做乙個功能完整的系統,比如乙個場景帶全套天氣系統,展現視覺內容為主,這個是TA偏T,偏工程向。對應用,展現自己對設計需求,工程需求有更完整概念。會和策劃,專案管理接觸更多

3,直接擼api,或者擼引擎自定義管線,表現自己對引擎底層理解,這個是引擎程式設計師或者TA偏T,偏效能優化方向

13樓:頭像是狐狸嗎

圖形程式設計師,可以考慮去做3dmax外掛程式,Blender指令碼,面試非常加分哦。做得好順便能賣錢賺個外快2333。

另外無恥求星星:

更新一波圖:

What-a-stupid-username/VRender

計算機圖形學中渲染技術是如何分類的

這是乙個好問題。不過我不是很有信心能夠回答得好。僅僅談一下個人認識,權當拋磚引玉。雖然維基百科上也是這樣分類,但是這其實並不是很嚴格的 甚至不是正確的 分類方法。更多只是歷史上的一些習慣和現實情況。事實上,這些東西甚至不是乙個層面上的。首先渲染這個概念本身,需要乙個比較明確的定義。便利起見,這裡假設...

存不存在四維或者更高維的圖形渲染器?

Link 是沒有多大問題的,我就寫了乙個四維渲染器 Github 數學推導的知乎文章 原子彈 乙個簡單的四維渲染器的製作 voidnil0 可以參考下這個叫Miegakure的遊戲 Miegakure Hide and Reveal A 4D puzzle platforming game.技術細節...

為何眾多圖形書裡的渲染流水線都不一樣?

瑞奧 關於圖元裝配的官網說法 Rendering Pipeline Overview If tessellation or geometry shaders are active,then a limited form of primitive assembly is executed before...