是什麼限制了遊戲或實時圖形, 以至於遠景如山脈, 天空都是紙片貼圖?

時間 2021-06-01 16:37:48

1樓:閃電獅

因為這樣沒必要,就好像你用現在的硬體去玩10年前的遊戲,你可以把整個地圖都一次性載入,但,你會願意接受那種畫質嗎?就算以後機能提高,廠商任然會提高近距離的貼圖水準,也不會不提高貼圖水準,而去提公升視距(一點點往上提公升還是有可能的)

而且,提示到一定程度也就沒必要往上了,地球是圓的,把你看不到的(或者這能看到一點點的)東西載入出來,就是在浪費資源。

2樓:Eggod

一切都與商業有關,遊戲要賺錢,就需要更多的人玩才能賺更多的錢,就需要降低門檻來讓更多的人玩,就需要去妥協更差的硬體,所以就用貼圖表示,這樣能夠讓更低的硬體也能執行的動,電影也要賺錢呀,那就降低成本,遠景用貼圖,降低渲染壓力,這樣我們需要的渲染時間和建模時間就更少了,這樣不就節約的各種成本,一切妥協行為都與錢有關

3樓:chengjian

就是為了能有更高的幀率,減少渲染消耗,減少資源容量,和你說的每乙個硬體都有關係,只要不是那麼重要的物體,都應該簡化,優化

4樓:

現代計算效能還是不足以支撐題主所說的實時3d視覺化。遠處用貼紙可以節約資源,並且加上一些小技巧,使用者根本發現不了這是貼紙。當然,如果不是實時渲染,現在的三維視覺化技術是可以做到讓人分辨不出虛幻和真實。

5樓:

是因為遠景對遊戲的效果沒有太大的影響,用3d模型做耗時耗力耗玩家電腦資源,能提高的遊戲體驗卻沒有那麼多。所以總體來說不划算。

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