為何眾多圖形書裡的渲染流水線都不一樣?

時間 2021-06-03 01:57:11

1樓:瑞奧

關於圖元裝配的官網說法 Rendering Pipeline Overview :

If tessellation or geometry shaders are active, then a limited form of primitive assembly is executed before these Vertex Processing stages. This is used to feed those particular shader stages with individual primitives, rather than a sequence of vertices.

2樓:Grfxlf

因為關注點不一樣,如果是學習OpenGL,不管是3還是4,其實跟DX都是對應的,因為管線是硬體的抽象。

OpenGL可以看:

Dx可以看下圖:

Dx9管線

Dx10管線

Dx11管線

如果看管線,看這種管線,結合你得API來看,才會更深入理解。

3樓:PZZZB

曲面細分是近代GPU才有的功能,有一些書只講比較基本的管線版本,另外的不同原因在於它們其實都只是描述了部分。

建議題主看此官方最完整的版本:

OpenGL wiki-Rendering Pipeline再去看其他的應該就能理解了。

4樓:

下圖的三角形裝配就是上圖的圖元裝配。

至於曲面細分,那只是近代的GPGPU多出來的步驟。也就是兩張圖,上面那張是老的(基本的),下面那張是新的(相對詳細的)

另外,上面那張是更加概念性的,而下面那張是更加接近GPU實現的。

出現不同的圖,一般是成書年代不同,繪製的概念層級不同(偏概念還是偏實現),以及定義的不同(模組劃分,專業術語)

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