為什麼《彩虹六號 圍攻》堅持瞄具射子彈?

時間 2021-05-29 22:56:23

1樓:veda

估計做遊戲的時候沒有想到以後會這麼火,所以做的時候就圖方便直接從瞄具了,以後也很難改工,不過巴西隊長的那個弩箭不是從瞄具射出的,以前我趴在樓梯上設計把自己燒死了。

2樓:Purple Buffalo

瀉藥感覺就是娛樂性和真實性的平衡選擇吧

這樣的缺少空曠場景的地圖很難做成像逃離塔脫夫那樣的純硬核目前看來育碧的選擇還不錯,期待他能打好這一手牌

3樓:LDLPS

實際上在步槍有效射程內子彈下落高度很小,可以近似看作直線,瞄準基線與子彈軌跡可以在相當長的距離內保持足夠的重合度。重點是,這麼設計不是很方便嗎?

4樓:EdwardGLiu

確實,有些擬真類射擊的彈道軌跡是從槍口到目標,還有些會做出拋物線來。這就帶來開發更複雜,玩家也更難上手。

還有乙個更重要的問題是,別忘了圍攻行動是在愛國者的屍體上開發出來的,舉個例子,京都動畫會全力以赴做冰果、做紫羅蘭、做悠風號,但是什麼妹抖龍啊,無彩限啊,就是玩票的性質,做出來不痛不癢權當練練手。當年的圍攻就是這個地位,14年發布的時候育碧兩大親兒子可是AC團結和全境封鎖,結果兩個親兒子都撲街了,圍攻這個姥姥不疼舅舅不愛的莫名其妙的火了。

你要說育碧做不出來彈道下墜、彈著點偏差和槍口彈道,我是不信的。問題是圍攻是玩票的性質啊,開發的時候就沒考慮這個,怎麼簡單怎麼來;現在規模化了,電競化了,要考慮到打職業的習慣(這麼一改各種苗人鳳就廢了),也要考慮眾多一般向玩家,已經習慣了子彈從眼睛裡射出來

5樓:天上飛的閘

其實百分之九十的fps遊戲的子彈實際上都是從眼睛裡飛出去的

為了避免「為什麼我看到了那個人我打不到他」的尷尬,大多數遊戲都放棄了這個細節,尤其是像彩虹六號這種比較重視掩體後射擊的遊戲,如果真的把題主的想法加進去的話,遊戲體驗可能會直線下降

..其實應該主要還是碼農嫌麻煩....

6樓:Iris

開發就是這樣設計的或者說忘了,,也是被吐槽很久了

彩虹也沒有子彈下墜。這樣做的原因估計就是為了省事情,其次是室內作戰,,實際對遊戲也沒啥影響。

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