如何評價《欺詐之地》遊戲?

時間 2021-05-05 19:22:38

1樓:藍皮貓的大臉鼠

打了八十個小時了。目前是三角色故事通關(第三個只出了三天,其實不算通關),薩爾打鬥模式聲望四,魯克聲望二。

總體感覺不如缺氧和饑荒耐玩(那兩個是真的可以玩一輩子)但是三十塊不算虧。

我是第一次玩卡牌戰鬥,在有新鮮感加持的情況下,假期連續打了十來天,感覺已經略微有點膩了,後期就是聲望模式提高難度,包括不回滿生命和意志,產生超級頭目,盟友變弱這種。

不知道有沒有新鮮的mod可以玩,比如無盡模式這種

2樓:火蜂

入手玩了幾個小時,它不是傳統的卡牌遊戲,它有很多RPG元素,卡牌隨著使用次數公升級,卡牌的設計圍繞角色特色設計,而不是像傳統卡牌遊戲一樣按照設定好的流派設計,所以顯得它的卡牌沒有所謂官方指定流派,從卡牌的角度來說顯得散,但從RPG的角度來看是合理的,我覺得這款遊戲不太適合硬核卡牌遊戲玩家,它不是單純的卡牌遊戲,所以在設計卡牌時不能只考慮卡牌,也要考慮RPG元素。

3樓:三師叔的斧子

無3d建模

有的只有乙個個人物和短段故事

這可能是我今年玩過的最令人驚豔的遊戲了(前12個小時)但他還是在測試階段,我非常期待完全體。

本質上與殺戮尖塔血牌等卡牌遊戲沒什麼區別。

但誰讓我喜歡rpg呢。就喜歡在遊戲裡讀介紹。

無能,就說無能。

4樓:Tony

不好玩。

目前看來缺少乙個有機結合RPG劇情和r-l組卡的機制,只是不同遊戲方式的大雜燴。實質上和你開啟乙個RPG遊戲,到戰鬥點就切到殺戮尖塔來一局沒有什麼分別。

r-l卡牌和普通的卡牌遊戲體驗方式是不同的。普通的卡牌遊戲如爐石傳說注重長期的卡庫積累,單次對戰則可以組成不同卡組。r-l卡牌則從頭到尾只有乙個卡組,需要在高度隨機性下對卡牌做取捨,每張卡牌的取捨都影響深遠。

RPG劇情更適合搭配爐石這種形式的普通卡遊。一輪二三十天(xiaoshi)劇情,收集卡牌放卡庫做卡組,NPC好感給特別技能,劇情繫結詞綴搞花樣,做他十個八個分支結局,balabalabala...

而這些元素在rogue-like只能選一次的機制下都會變成另一張「隨機卡牌」,附帶把1小時延長5倍的劇情。

5樓:慄悟飯和龜波功

第一次接觸卡牌遊戲,感覺還挺好玩的。

首先翻譯上就非常接地氣,甚至還會玩兒「站著掙錢」這種梗。

沒有什麼教學,一開始接觸這個系統還是有點懵,多玩幾局就好了,不過的確也有很多需要改進的地方。

劇情上也需要你做出許多選擇,是和敵人打嘴炮還是直接開打,或者先打嘴炮來發現敵人弱點再開打,打敗對手之後是饒他一命還是直接處決,忠誠或者背叛,有時候真的很難做出選擇,有巫師3內味兒了。

6樓:好吃的紅腸

靠著共享庫玩了18小時,也就是幾回薩爾和第二個角色,薩爾通關過想了一陣子,終於想到怎麼評價了..

玩這遊戲給我的感覺就是在做重複的體力勞動,雖然玩遊戲的本質確實是這樣,但這遊戲卻讓我感受到玩遊戲這種行為的本質。也算是這遊戲的獨特之處吧。

噢,我知道了。

也就是說,我第一次玩,感覺挺新穎的。通關一次之後,再玩,無聊透頂.....

7樓:

klei全套遊戲購買者在此,匿名是因為作為一名黑客喜歡網路的匿名性欺詐之地咋說呢?哈哈哈,這借鑑了好多他們的另一款遊戲,invisible inc,包括畫風,地圖的設定,任務的形式還有那個植入裝置可以安裝可以增加槽位,這都和invisible inc一模一樣,可惜invisible inc這樣一款優秀的遊戲沒有多少人玩

至於遊戲本身確實還是耐玩的,薩兒(這名字翻譯的。。。)談判牌有兩套卡組,戰鬥牌有連擊流和出血流。老兵談判牌有正面高傷流和反面群傷流,戰鬥有充能流和負面狀態流。

遊戲也有不同的結局通過不同的選擇,可以殺死敵人結交朋友,自由度還是很高的,雖然一貫秉持了klei的作風,太他喵的複雜,不過kl的作品耐玩度還是很高的而且不貴。

快去買買買,要不( ω)=つ≡つ 打你

8樓:

每個角色劇情不同,但玩到後期都要在兩個不同的勢力之間做選擇。遊戲雖然給了玩家可以嘴炮的卡組,可因為boos戰都是需要戰鬥卡組通關,所以建議多打架,公升級戰鬥卡組。

遊戲里卡牌的公升級方式,必須在戰鬥過程中使用你想公升級的那張卡牌,不同卡牌使用了不同的次數才會公升級,所以必須多打架,不是危難時刻,多用低等級的卡,更快公升級卡組。打架需要注意一點,如果npc投降,盡量不要殺人,殺人會觸發對玩家的debuff。

每天要留好錢,不要亂花,去重新整理的商人營地買卡刪卡,換移植物第二個角色魯克很有意思,遊戲裡要在壓榨勞工的男爵勢力和工人起義軍之間做選擇。嗎的,兄弟們,幹啊,一起解放沼澤區,解放鑽井,解放哈瓦利亞,乾死海軍部這幫腐敗分子,趕走黑石這群邪教徒,剿了狂歡一窩土匪。

這遊戲還沒開發完,期待新劇情,更關鍵的是,這遊戲竟然才賣30塊

9樓:貓浪

還闊以,但流程還是太短了,

因為有同伴系統,難度比殺戮尖塔低得多,

可重複性是不存在的,劇情黨就是看個劇情,

rogue-like一貫劇情太散,這一把鐵桿盟友,下一把是敵人,很容易讓玩家混亂

10樓:洛洛sama

不夠好玩。

剛開始玩的時候還蠻新奇的,玩了一會就感覺到各種彆扭了。

1.戰鬥系統就不談了,這個協商系統和設定的結合很巧妙,特別是那個「不耐煩」的buff,初玩的時候真的被驚豔到了。

2.指引真的不夠,初玩我都不知道這「一天」是個啥概念......玩到後來才明白就是「一關」的意思......

「一天」基本上就是由開頭固定劇情事件+分支隨機事件+結尾固定劇情事件組成的。

3.rogue-like和rpg的結合,也許是我的要求太高了?又或者是EA還不夠完善的關係?

我感覺有些不倫不類......因為作為rogue-like遊戲,它不夠爽,我還沒怎麼組牌呢,5關就完了?而作為rpg遊戲,給的選項又不夠豐富,無外乎戰鬥/嘴炮,偶爾哪個選項會降好感度......

而且這劇情結束的真的有點快,我才剛熟悉背景設定,你給我說boss已經打完了?

4.通關後出的那個傭兵模式,咋說呢......我覺得這個遊戲相比其他同類rogue-like卡牌遊戲,最大的優點就是劇情,結果你給我說嫌劇情麻煩可以玩不帶劇情的哦?

那我打兩盤殺戮尖塔它不香嗎?

5.我一周目和幾個npc好感刷成了頂級,拿到了獎勵,結果二周目發現並不顯示他們的獎勵內容......我又打滿發現獎勵也不是隨機的啊,為什麼不直接顯示這個npc的獎勵內容?

我又開啟遊戲看了一遍圖鑑,有「人民之聲」這個獎勵的就乙個npc(就我打了這幾次見過的npc中)。可能是當時的bug,或是舊版本的問題,現在應該沒問題了。

11樓:

目前女主一周目嘗試兩次後通關,現在在玩打鬥模式。這遊戲每次遇到的敵人的確不一樣,卡牌根據劇情選擇也會不太一樣,有些打了幾個小時就說複雜不想打,怕不是一周目都沒通關。卡池以及天賦系統都很豐富,你能在遊戲中花錢招募npc,嘴炮僱傭npc,還能花錢買寵物。

協商相比戰鬥還是比較難取勝,所以我一般用協商輔助戰鬥,嘴上說不過不會game over,把敵人幹翻就好了。

另外如果發現打不過,可以退出到主介面再進去就能讀檔到戰鬥之前。此時往往僱傭乙個友軍就能極大提高勝算。

12樓:Spring

上午買的,下午把第乙個角色的劇情通了。

之前玩過殺戮尖塔,感覺這一作比殺戮尖塔簡單。在沒有一次sl的情況下就完成了通關。雖然對於一些機制並不知道,但是靠著玩其他卡牌遊戲的經驗,也能很輕鬆的應對。

由於隊友的加入,以及敵人傷害降低,所以容錯率高了不少。玩殺戮尖塔時為了加buff抗一輪傷害很痛,但是這個遊戲裡面很輕鬆。

看了一下豐富的卡牌收集和遺物收集,感覺又可以玩上很久了。

13樓:一心隨風

怎麼說呢,玩了2個小時。沒有任何新手引導,我比較熟悉殺戮尖塔的玩家都一頭霧水。完全不知道各種詞綴的作用,這個是雙系統的,戰鬥一套牌嘴遁一套牌,感覺很繁瑣玩的很累,稀里糊塗的

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